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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
유강민 (국민대학교) 김현진 (국민대학교) 김혜지 (국민대학교) 이은지 (국민대학교) 허정윤 (국민대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2017 학술대회 발표 논문집
발행연도
2017.2
수록면
1,179 - 1,182 (4page)

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지금까지 인터랙티브 토이는 많은 발전을 거쳐왔지만 대부분 어플리케이션 형태로 제공됨에 따라 과거의 직접적인 형태의 경험은 줄어들고 간접적인 형태의 경험만이 가능하다. 본 연구에서는 시중의 토이들이 가진 한계를 찾고 분석했다. 그 결과로 5~12 세 아이들을 대상으로 하는 동화 어플리케이션과 별도의 하드웨어 교구를 개발했다. 본 연구에서 개발한 교구를 이용하면 사용자가 동화 속 등장인물과 배경요소를 직접 디자인할 수 있고 이는 어플리케이션에 반영되어 그대로 동화가 진행된다. 기존의 동화 어플리케이션은 전체적인 프레임이 정해져 있어 사용자와 일방향적 소통만 가능한 반면 본 연구의 방식을 따르면 사용자와 동화 어플리케이션의 양방향 소통이 가능하다. 또한 교구의 감정버튼은 동화 중간 중간에 등장인물의 감정을 사용자가 지정할 수 있다. 이는 동화의 흐름을 바꾸는 기능을 수행하고 여러가지 결말을 도출한다. 따라서 본 연구는 하드웨어 교구를 통해 직접적인 경험이 가능함과 동시에 사용자가 동화의 주체가 될 수 있는 솔루션을 제안한다.

목차

요약문
1. 서론
2. 본문
3. 결론
참고문헌

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