메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박찬선 (영화진흥위원회)
저널정보
동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 영상문화콘텐츠연구 영상문화콘텐츠연구 통권 제7집
발행연도
2014.12
수록면
79 - 100 (22page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
개봉 당시 역대 흥행 1위 기록을 갱신하며, 전 세계적으로 28억 달러라는 엄청난 흥행 수입을 거둬들였던 영화 <아바타>는 그 폭발적인 인기에도 불구하고 영화 텍스트 자체에 대해서는 비난과 논란이 끊이지 않았다. 실로 영화는 화려하고 새로운 테크놀로지를 선보이면서도 고전적인 장르영화의 전형을 그대로 스토리에 녹여냈다. 본 연구는 3D라는 테크놀로지를 뺀 영화 <아바타>의 텍스트를 ‘상호텍스트성’ 개념을 중심으로 재해석 해보고자 했다. 이는 상호텍스트성이라는 매체에 의해 작동되는 문화적 기억의 매커니즘을 분석해보려는 시도이다. 문화적 기억, 혹은 망각의 매체인 상소텍스트성은 생소한 개념은 아니다. 그러나 저자 중심이 아닌 그것을 수용하는 관객들의 입장에서, 그네들의 문화적 기억이 새로운 텍스트를 받아들이는 데 있어 어떠한 작용을 하는지 연구하는 것은 하루가 다르게 발전하는 화려한 테크놀로지 시대 속에서 의미있는 작업이었다고 생각된다.
본 연구를 통해 <아바타>의 흥행신화에는 3D라는 기술적 성과뿐만 아니라 장르적 원형으로서의 이야기가 혼합되어 녹아있다는 점 또한 중요한 요소로 작용하였음을 알 수 있었다. 특히 문화적 기억으로서의 상호텍스트성은 3D입체영화라는 낯선 방식의 영화를 더욱 편안하게 즐길 수 있도록 도운 것으로 보인다.
<아바타>의 텍스트는 3D라는 기술적 이슈에 가려져, 또 그것이 너무 원형적이라는 이유로 이제까지 논의의 대상이 되지 못했다. 그러나 관객들의 문화적 기억과 텍스트가 어떻게 작용하며 새로운 의미를 생산해내는지에 대한 연구는 결국 ‘관객들이 어떤 이야기를 원하는가, 그들이 무엇을 보고 싶어 하는가’에 귀결되며 앞으로의 콘텐츠 산업에 중요한 이슈가 될 수 있을 것이라 생각된다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화적 기억으로서의 상호텍스트성
Ⅲ. 영화 <아바타>의 상호텍스트적 읽기
Ⅳ. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2017-068-001407811