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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
석향란 (세종대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 한국애니메이션학회 학술대회지 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집[3개 학회 공동개최]
발행연도
2016.6
수록면
251 - 257 (7page)

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현재 중국 콘텐츠 시장을 이해하는 키워드는 2차원문화(二次元文化)이다. 2차원문화는 ‘架空世界(가공세계)’, 즉 만들어진 허구의 세계관을 일컫는데, ACGN(애니메이션, 만화, 게임, 라이트 노블)으로 대변되는 콘텐츠시장을 의미한다. 이러한 현상은 90년대 이후 출생자들이 2차원문화의 주 소비층이 되는 것에 기인하기도 한다. 2차원문화의 생태현상을 살펴보면 ‘성우’, ‘탄막’, ‘택무’등의 현상으로 살펴볼 수 있다. 중국의 2차원문화시장은 날로 방대해 질 것이며, 양질의 IP는 그 2차원문화의 핵심 경쟁력이 된다.

목차

요약
1. 서론
2. 중국 2차원문화의 개념
3. 중국 2차원문화의 생성과 수용
4. 중국 2차원문화의 확대
5. 결론
참고문헌

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