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채수윤 (청강문화산업대학교) 이상욱 (청강문화산업대학교) 박관우 (청강문화산업대학교) 이주승 (청강문화산업대학교) 신태석 (청강문화산업대학교) 이태우 (청강문화산업대학교) 김소연 (청강문화산업대학교) 김소영 (청강문화산업대학교) 강명주 (청강문화산업대학교) 박찬일 (청강문화산업대학교) 김상중 (청강문화산업대학교) 이종원 (청강문화산업대학교) 오현주 (청강문화산업대학교)
저널정보
한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 2014년 한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제22권 제2호
발행연도
2014.7
수록면
469 - 472 (4page)

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성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 개발 배경
Ⅲ. 본론
Ⅳ. 결론
참고문헌

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