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논문 기본 정보

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저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제19권 제2호
발행연도
2013.6
수록면
433 - 445 (13page)

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오늘날은 그 이전 어느 때보다 테크놀로지의 중요성이 빠르게 중요해지고 있고 이와 관련된 직업인 전자공학, 컴퓨터 사이언스 및 관련된 분야의 기회가 늘어나고 있다. 또한 교육 분야에서도 테크놀로지와 관련한 융합 교육에 대한 요구가 높아지고 있고, 이에 따라서 STEM 교육으로부터 아트까지 포함함 STEAM 교육까지 나타나고 있다. 이러한 교육의 변화에서 과학과 테크놀로지를 중요한 이슈로 다루고 있으며 이는 컴퓨터 프로그래밍을 배우거나 이를 더 확장하여 로봇이나 피지컬 컴퓨팅을 배우는 영역까지로 교육의 범위가 확대 되고 있다. 이는 디자인과 테크놀로지 분야에서 미디어의 발달로 인하여 D. I. Y. 와 공유를 통한 새로운 변화와 같은 맥락을 가지고 있다. 이에 이러한 변화에 기초하여 테크놀로지와 디자인 분야 방법론에 대하여 분석하고, 이두 분야 장단점을 통합한 방법론을 제시하고자 하였다. 연구의 결과로 IDEO의 생성, 발상, 구현의 세단계가 배우기, 영감생성, 아이디어발상, 만들기, 협업하기의 5단계로 구체화되었다. 테크놀로지 분야에서는 먼저 지식을 습득하고 이에 대한 깊이 있는 개발을 이루어지는 반면, 디자인 분야에서는 발산적 사고를 이용하여 다양하고 풍부한 아이디어를 많이 내고 여기서 아이디어를 선택한 것의 프로토타입 개발이 진행된다. 이와 같은 근거를 토대로 ‘Tech D. I. Y. - 디자인 사고를 바탕으로 한 테크놀로지 교육 프로그램’을 융합교육 프로그램으로 제안하고적용하였다. 전자회로와 핸드메이드 크래프트를 결합한 Tech D. I. Y.는 디자인 지식을 가르치고 디자인 창의성이 이면에 있는 심도 깊은 엔지니어링 지식을 습득하게 한다. 이 교육 프로그램은 테크놀로지 분야에 다양한 영감과 창의적 프로토타이핑에 대한 개념을 제안하고, 디자인 분야에서는 단순한 영감 보다 전문적인 지식을 배우는 과정과 프로토타입에서 그치지 않고 프로젝트개발까지를 포함한다. 본 연구는 디자인 사고를 융합교육에서 보다 적합하게 구현할 수 있는 실용적인 방법론을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다.

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