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자료유형
학술저널
저자정보
장영미 (한국체육대학교)
저널정보
건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 스토리앤이미지텔링 스토리앤이미지텔링 제9호
발행연도
2015.6
수록면
157 - 185 (29page)

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이 글은 소설 「저녁의 게임」과 「동경」, 영화 <저녁의 게임>을 대상으로 하여 서사 전략을 비교 연구한 것이다. 소설과 영화는 문자와 영상이라는 확연한 매체적 차이와 독자적인 표현, 전달 방식에도 불구하고 서사장르라는 동일한 범주에 속한다는 전제로 출발하였다. 연구 결과 영화 <저녁의 게임>은 소설「저녁의 게임」과 「동경」에서 읽을 수 있는 다양한 이미지와 상징을 영화에서 구성/재구성하였다.
특히 오정희 소설의 특장인 이미지와 상징을 활용하면서 이를 영화라는 매체에 잘 매개한 것으로 보인다. 가령, 화투 놀이뿐 아니라 집안 분위기를 읽을 수 있는 개구리, 거울 등을 차용, 변형하였다. 그러나 영화 <저녁의 게임>은 소설을 원작으로 하여 그것을 그대로 구현하거나 재현하는 것으로 그치지 않고 영화라는 매체가 지닌, 즉 카메라로 응시하면서 생각할 수 있는 장을 마련하였다.
물론 영화에서 카메라가 소설이 갖는 인간 내면 심리와 사상을 직접으로 드러낼 수 없다는 한계가 있다. 그럼에도 영화 <저녁의 게임>은 소설 「저녁의 게임」과 「동경」을 기반으로 하여 감독만의 주제를 드러내고 가부장제 이데올로기와 폭력 등 근본적인 문제를 짚고 있다고 할 수 있다. 이는 소설과 영화라는 각각의 매체적 특징을 여실히 발현하였다고 여겨진다.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 소설 「저녁의 게임」과 「동경」, 영화 <저녁의 게임> 기본 구성과 인물 비교
Ⅲ. 서사 전략을 위한 장치로서의 이미지와 상징(들)
Ⅳ. 나오며
참고문헌
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