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1. 서론
2. 만화ㆍ게임ㆍ애니메이션 콘텐츠산업의 시장분석
3. 만화ㆍ게임ㆍ애니메이션 콘텐츠산업의 업계동향
4. 본론
참고문헌
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"만화·게임·애니메이션 콘텐츠" 특집을 내면서
한국콘텐츠학회지
2015 .06
만화산업의 현황과 활성화 방안
한국콘텐츠학회지
2015 .06
중국 애니메이션 산업의 활성화 방안에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
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만화 콘텐츠 소비자의 여가소비성향 및 만화이용 특성이 지불의사에 미치는 영향
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2023 .06
중국 애니메이션산업의 수출증대방안에 관한 연구 : 한국.중국.일본을 중심으로
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2018 .03
일본 애니메이션 패턴 분석을 통한 온라인 게임 도덕성 요소 설정 및 개선에 관한 연구-중국 시장을 중심으로
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .04
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문화와융합
2022 .11
Comparative study of motion in limited animation - Focusing on American Animation & Japanes Animation-
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대만 애니메이션산업 현황분석과 진흥정책 연구
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각색 이론을 활용한 만화에서 애니메이션으로의 개작 과정 분석 - 애니메이션 <비인재(非人哉)>를 사례로 -
문화와융합
2024 .03
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2024 .12
한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로
디지털융복합연구
2015 .01
의료원 홍보만화를 통한 건강상식의 활용
한국웰니스학회지
2019 .11
게임 ‘오버워치’ 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구
디지털융복합연구
2017 .01
한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구
디지털융복합연구
2021 .01
아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안
한국콘텐츠학회논문지
2016 .03
문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 : 돈황벽화를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2018 .10
한류 문화콘텐츠의 대외수출경쟁력 분석 : 출판ㆍ만화ㆍ애니메이션의 무역특화지수를 중심으로
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2015 .09
극장용 Full 3D 애니메이션 스타일 연구 : Full animation과 Limited 제작방식을 중심으로
문화와융합
2017 .12
미국 대학 애니메이션학과 교육과정에 관한 연구 : AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA 전공, 교양 교육과정 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2016 .11
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