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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영학회 경영학연구 경영학연구 제40권 제2호
발행연도
2011.4
수록면
235 - 253 (19page)

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영화가 흥행한 후, 드라마로 방송되기도 하고 심지어 컴퓨터 게임으로 출시되기도 한다. 그렇다면 영화가 드라마로 방송되는 경우와 컴퓨터 게임으로 제작되는 경우의 차이는 무엇인가? 인식상의 거리로 볼 때, 영화와 드라마는 매우 가깝지만 영화와 컴퓨터 게임의 거리는 멀다. 즉, 영화에서 드라마로의 확장은 가까운 확장이며, 영화에서 컴퓨터 게임으로의 확장은 먼 확장이다. 응집성 이론(cohesiveness theory)에 의하면, 정보를 일목요연하게 배치하여 정보비교를 쉽게 하는 경우 응집성이 높다고 한다. 반면에 산만하고 흐트러져 해석이 난해한 정보배치에 대해서는 응집성이 낮다고 한다. 따라서 영화에서 드라마로의 확장은 응집성 높은 확장인 반면에 영화에서 컴퓨터 게임으로의 확장은 응집성이 낮은 확장이다. 그렇다면 응집성이 높은 확장인 드라마로의 확장은 원작영화와 유사해야 하는가? 아니면 차별적이어야 하는가? 반면에 응집성이 낮은 컴퓨터로의 확장은 역시 원작인 영화와 유사해야 하는가? 차별적이어야 하는가? 이에 대해서 본 연구는 3번의 실험을 통해 원작과 유사해야 하는 상황 및 그렇지 않은 상황을 밝혔다. 실험 1은 응집성이 반영된 확장(e.g., 영화 “실미도”를 바탕으로 한 드라마 제작 vs. 영화 “실미도”를 바탕으로 한 컴퓨터게임 제작)에서 응집성이 높은 확장에서는 원작영화와 차별화될수록 소비자의 반응은 긍정적이었다. 반면에 응집성이 낮은 확장에서는 원작영화와 차별화할수록 소비자 반응이 긍정적이었다. 실험 2는 영화에 대한 관여도(involvement) 효과를 조사하였다. 연구결과, 관여도가 낮은 소비자의 경우에는 영화의 브랜드 확장에서 응집성 효과가 나타났다. 그러나 관여도가 높은 소비자에게서는 응집성 효과는 나타나지 않았다. 이는 관여도가 높은 경우, 정보의 응집성 등과 같은 맥락효과보다는 내용의 본질적인 면에 더 주목하기 때문이다. 실험 3은 독특성 욕구(NFU: need for uniqueness) 효과를 조사하였다. 연구결과, 독특성 욕구가 높은 소비자는 응집성 효과와 정반대의 연구결과를 보였다. 독특성 욕구가 높은 소비자는 캐릭터의 일치를 선호하였다. 그러나 응집성이 낮은 확장에서는 캐릭터 변화를 선호했다.

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