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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
하주일 (전남대학교) 김경수 (전남대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.18
발행연도
2014.12
수록면
711 - 721 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2014.12.18.711

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융합인재교육의 핵심역량인 융합, 창의, 소통, 배려를 포함한 4C-STEAM 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회 이상의 전국 공연 기획·제작·평가를 통해 개선 중인 학생중심의 ‘과학예술융합 체험프로그램’이다. 본 연구 이전의 과학인형극 프로그램은 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램 재미(Fun)요소의 차이에 따라 참여자의 반응이 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구는 전문가 집단설문과 델파이 조사의 크로스 분석을 통해 과학인형극 프로그램과 재미요소 간의 정적상관이 있는 성취감, 새로운 경험, 산출물 생산과 같은 도전적 재미요소를 강화하고, 부적상관이 있는 창의성, 호기심과 같은 상상적 재미요소와 팀워크, 의사소통과 같은 사회적 재미요소를 보완해야 한다는 결론을 얻었다. 과학인형극 프로그램의 재미전략은 3단계의 산출물 생산과정과 결과물을 통해서 얻게 되는 성취감의 재미요소와 기승전결형 점층적 단계 프로그램으로 레벨업되는 재미요소가 중첩되어 학생들에게 과학에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있을 것이다.

목차

Abstract
I. 서론
Ⅱ. 과학인형극 프로그램의 이론적 배경
Ⅲ. 과학인형극 프로그램의 재미요소 분석과 재미전략
Ⅳ. 결론 및 제언
Reference

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