본고는 고부가 가치의 중요한 성장 동력이자 글로벌 시대의 시장에서도 통할 수 있는 문화콘텐츠의 하나로 영화를 상정하고, 영화산업의 메커니즘에서 나타나는 서사 매체의 변용을 살펴보고자 한다. 이는 서사 매체의 특성과 가능성을 보여줄 수 있는 가장 커다란 두 축인 영화와 문학 간의 연계성 및 새로운 방향과 가능성을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 문화산업의 영역은 만화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 영화, 뮤지컬, 게임 등을 비롯하여 출판, 지식정보 등 미디어나 매체를 통해 구현되는 매우 다양한 콘텐츠를 포함한다. 그 중에서 타 장르에 비해 제작과 소비가 비교적 용이한 영화 분야는 국가와 문화권을 불문하고 부가가치가 높은 핵심적인 문화산업으로 각광받고 있으며, 이를 진흥하는 데 힘쓰고 있다. 이제 영화는 디지털 기술과 결합하여 OSMU의 산업 가치를 확대시킴으로써 다양한 고부가가치 산업을 재생산하는 문화콘텐츠로서 기능하게 되었다. 또한 게임, 소프트웨어, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 등 다양한 문화산업과 연계될 수 있는 기반산업으로 자리 잡게 되었다. 영화가 탄생한 이후 신기한 재현 매체를 넘어 관객의 몰입을 지속시킬 수 있는 방법을 고민하고 근대예술의 반열을 꿈꾸기 시작하면서부터 소설은 영화에 있어서 이야기의 원천이자 서술방식의 참고 틀로 기능해 왔다. 그리고 이제는 디지털 기술에 힘입어 다매체의 혼성이 보편화되고 있으며, 이에 따라 영화적 상상력을 비롯하여 디지털 시대의 신종 서사 매체들이 가진 영상적 상상력이 오히려 소설에 미치는 현상이 심화되고 있다. 이와 같이 서사성이 강한 소설이 영화의 원작으로 각광받고 소설과 영화가 매체 간 교류를 활성화하고 있는 것은 일단 긍정적으로 받아들여진다. 그러나 막강한 시장 논리의 전제(專制) 하에 매체 간 교류가 각 매체의 고유한 자질을 전환하는 것에 대한 진지한 실험과 고민을 수반하지 못하고, 일정한 소설과 영화만이 시장 논리의 적자로서 살아남는 상황이 지속된다면 문학과 영화의 미래는 암울할 수밖에 없다. 매체 간 교류가 각 매체가 가진 고유한 자질을 전환하는 것에 대한 진지한 실험과 고민을 수반하지 못하고 흥행만을 추구하는 상황이 지속된다면 문화산업 메커니즘 전반의 미래는 불투명해질 것이 분명하다. 문화는 체제 내적인 에너지와 외적인 에너지가 충돌하고 공존하는 가운데, 다양한 창조의 장이 보장되고 다원적인 수용자 층이 확보될 때에만 비로소 발전할 수 있다는 기본 원칙을 잊어서는 안 된다. 따라서 현실을 직시하여 다양한 대중의 욕구를 적극적으로 이끌어 내어 새로운 수요자를 창출하려는 문화 주체의 노력과, 다원적인 창작 역량을 강화하여 문화적 기반을 다질 수 있는 공적 지원, 그리고 인문학의 유산을 현재의 변화와 접목시킬 수 있는 방법에 대한 인문학 주체의 노력이 함께 이루어져야 할 것이다.
Explores the transformation of the media narrative that appears in the film industry, this paper is a mechanism. This is because the possibility to show the characteristics of the narrative medium. And aims to propose the most significant link between the two pillars film and literature and new directions and possibilities. Includes a wide variety of content to be implemented through the media, such as media or publishing, knowledge and information, as well as manga, anime, character, TV, movies, musical, game area of cultural industries. Regardless of the country compared to other genres and cultures has been hailed as a key value-added production and consumption of cultural industries is relatively easy from the film field. Now it serves as a cultural content to reproduce a variety of high value-added industry by expanding the industrial value of OSMU combined with digital technology the film. It was also becoming the industry that can be linked based games, software, animation, character, theme parks and a variety of cultural industries. And now, thanks to digital technology has become a popular hybrid of multimedia. This phenomenon has been intensified on imaginative fiction video ever with their new media narrative in the digital age, including the cinematic imagination rather accordingly. And it enabled the exchange between the novel and film media spotlight with the original story of the film is thus a strong seosaseong deulyeojinda once received positively. It is clear that the future of the whole culture industry becomes opaque mechanism, if this situation persists, seek only the box office does not involve a serious worry about the experiment and switch with the unique qualities of each medium exchange between the media. Do not forget that you can develop a variety of creative chapters until only guarantee is to ensure a pluralistic audiences layer amid conflict and coexistence in systems of energy and external energy, the basic principles of culture. Therefore, changes to the current efforts of the humanities and cultural heritage of the subject you want to create new consumer needs to take an active lead in a variety of public and face the reality, the public support that can lay the foundation by strengthening the pluralistic cultural creative capacity, and should be made with the efforts of humanities subjects which can combine the methods.