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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김민정 (세종대학교) 이혜원 (청강문화산업대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제10권 제2호
발행연도
2014.6
수록면
26 - 42 (17page)

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디지털 시대의 도래와 함께 다양한 매체가 등장하면서 대중을 만족시키기 위한 콘텐츠들이 제작되고 있다. 또한 네트워크의 글로벌화는 콘텐츠 상품 공유와 확산에 일조하면서 전 세계인을 상대로 한 문화산업 시장을 열었고 결과적으로 문화상품의 가치가 높아지고 있는 것이 주지의 사실이다. 하지만 현재 시장의 확장에도 불구하고 문화콘텐츠 제작은 소재의 고갈이라는 위기를 맞이하고 있으며 이를 극복하기 위한 하나의 수단으로 원작을 활용한 매체전환을 들 수 있다. 콘텐츠의 메카라고 할 수 있는 할리우드에서는 이미 장르를 불문하고 영화, 만화, 애니메이션, 뮤지컬 등에서 성공한 콘텐츠를 활용하여 다양한 매체전환을 꾀하고 있으며 더 나아가 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 원천콘텐츠를 찾아 판권 계약에 열을 올리고 있다. 이런 시장의 확대는 과거 문화공감대의 장벽 문제로 어려움을 겪었던 콘텐츠 수출시장에 활력을 주면서도 원작을 활용한 매체전환 가능성을 강조한다. 중요한 것은 원작을 토대로 하나의 문화콘텐츠가 다양한 매체전환을 통해 확장될 때 그 각각의 매체 특성에 맞게 어떻게 변화시킬 것인가 하는 문제다. 본 논문은 다양한 매체전환 방법들 중 성공 사례를 중심으로 전환의 방식을 분석함으로써 효과적인 매체전환 방법은 무엇인지 알아보고자 한다. 그러기 위해서 우선 출판만화와 실사영화의 매체 특성 비교를 통해 두 매체의 표현형식에 있어서 차별적 특징과 강점을 살펴본다. 이를 통해 출판만화 <배트맨>을 원작으로 한 실사영화 <다크나이트>에서 출판만화의 이야기가 영화로 매체전환될 때 매체가 가지고 있는 특성에 따라 캐릭터가 어떻게 변화되었는지를 분석하고 그 이유를 알아본다. 각각의 매체가 가지고 있는 다른 특성의 표현 방법을 도출하고 다른 매체로 전환될 때 앞서 도출된 매체별 특성을 어떻게 적절하게 활용하여 변형시켰는지 알아봄으로써 결과적으로 문화콘텐츠의 매체 전환 시 중점을 두어야할 점은 무엇인지 정리한다.

목차

1. 문제의 제기
2. 출판만화에서 실사영화로의 매체전환 및 매체별 특성
3. 사례분석
4. 결론
참고문헌
Abstract

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