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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
서동희 (남서울대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제34호, 2014년
발행연도
2014.3
수록면
105 - 128 (24page)

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본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다.
먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화 된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체 애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 3D 입체 애니메이션 제작방식의 입체감 요소
Ⅲ. 카메라 기법 분류
Ⅳ. 3D 입체 애니메이션의 제작 사례 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (13)

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