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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
문영순 (이화여자대학교) 최유미 (이화여자대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제9권 제3호
발행연도
2013.9
수록면
7 - 34 (28page)

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전자책과 인쇄된 문자문화와의 대립적인 양상은 전자책의 ‘문학성’에 대한 대중의 의구심을 불러일으키고 있다. 이러한 논란 중에서도 특히 어린이용 전자그림책에 대한 우려가 깊다. 그러나 현대사회는 이미 스마트 폰과 태블릿 PC에 익숙해져 있으며, 이러한 매체들은 중요한 미디어문화로 자리매김하고 있다. 그러므로 매체의 특성에 따라 문학적인 자의식을 확립해 나갈 수 있는 전자그림책 개발에 대한 연구가 요구되는 바다.
이러한 관점에서 시작된 본 연구는 전자그림책 앱 개발을 위하여 상호작용 요소와 참여적인 구조를 밝히고, 그것을 바탕으로 전자그림책 앱을 개발하여 디지털 문학매체로서 전자그림책 앱의 나아갈 방향을 제시하는 데 목적이 있다.
연구의 목적에 따라 인터랙티브 디자이너인 케이트 샐런(Katie Salen)과 게임디자인 이론가인 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)이 제시한 다면적 상호작용 모델을 고찰하고, 이 상호작용 모델을 어린이문학의 서사요소에 적용하여 디지털 문학표현을 위한 인지적, 실용적, 명시적, 시스템 밖의 상호작용 요소를 도출하였다. 그리고 글 텍스트와 그래픽 텍스트에 의한 서사요소들이 효과적으로 묘사될 수 있도록 참여적인 맥락으로 상호작용 요소를 구조화 하였다. 이러한 상호작용 요소와 참여적인 구조를 적용하여 상호작용 시나리오를 기획하고 어린이를 위한 전자그림책 앱 ‘콩쥐이야기’의 프로토타입을 개발하였다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소
4. 참여적인 구조 도출
5. 전자그림책 앱 ‘콩쥐이야기’ 개발
6. 결론
참고문헌
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