본 연구는 초기 청소년의 인터넷게임을 통한 사이버공간 경험의 본질적 의미를 탐색하기 위해 수행되었다. 연구자료는 인터넷게임 일반사용자 군에 속하는 6명의 남, 녀 초, 중학생을 대상으로 개방적이고, 반구조적인 질문형식을 사용한 1-2회의 심층면담을 통해 수집하였고, Giorgi(2000)의 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 인터넷게임을 하는 초기 청소년의 사이버공간 경험의 구성요소로 [정서적 욕구에 대한 기대], [가용한 놀이공간으로 인식], [게임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감], [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감], [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이 도출되었다. 구성요소들 간의 관계를 통해 나타난 인터넷게임을 하는 초기 청소년의 사이버공간 경험의 일반적 구조는 [정서적 욕구에 대한 기대]가 심리적 차원의 원인적 요소로 나타났고, [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]이 행위적 차원의 결과적 요소로 나타났으며, 이러한 인과적 관계는 순환적 특성을 나타내었다. 또한, 이들은 인터넷게임을 통한 사이버공간을 [가용한 놀이공간으로 인식]하는 인지적 차원의 매개를 거치며, 이들이 경험하는 [게임에서의 승리와 인정으로 인한 만족감], [가상현실의 실현으로 인한 대리만족감], [사이버 자아와의 동일시와 애착], [가상현실감과 매개된 실재감]은 결과적 요소인 [인터넷게임 행동의 반복과 갈망]에 촉진적 요소로 작용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷게임을 하는 초기 청소년들이 겪는 사이버공간 경험의 구성요소와 일반적 구조를 순환적 방법으로 분석함으로써 그 심리적 기전을 밝히려는 시도를 한 것으로 그들의 사이버공간 경험에 대한 심리적, 행위적 특성에 대한 이해의 폭을 넓히고, 나아가 정신건강 교육과 중재의 참고자료로 활용할 수 있다는 데 그 의의가 있다.
The purpose of this study was to understand and explore the cyberspace experience of internet game among early adolescents. A phenomenological research method guided data collection and analysis. Study participants included 6 elementary and middle school students who had experienced cyberspace of internet game. Data were collected through individual in-depth interviews. All interviews were audio taped and transcribed verbatim. Coding was used to establish different concepts and categories. The results of this study are following. These common constituents were found: expectation for emotional need; recognition of available playground; satisfaction from achievement in the virtual space; vicarious satisfaction to impossibility in the real space; attachment with cyber-self; connected tele-presence to virtual reality; and the craving for staying on the cyberspace. The structure of cyberspace experience of internet game was derived from the 7 constituents. Expectation for emotional need was identified as a cause in the psychological dimension. And the craving for staying on the cyberspace was identified as a result in the behavioral dimension. This relationship of cause and result moved in a cycle through the medium of recognition about the cyberspace as a available playground. Furthermore, satisfaction from achievement, vicarious satisfaction to impossibility, attachment with cyber-self, connected tele-presence to virtual reality facilitated the craving for staying on the cyberspace. The results of this study may enlarge the knowledge about the cyberspace experience of internet game and contribute to health professionals to understand early adolescents with cyberspace experience of internet game. (Korean J Str Res 2011;19:221∼229)