메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
위정현 (중앙대학교) 김진서 (중앙대학교)
저널정보
국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 e-비즈니스연구 제12권 제3호
발행연도
2011.9
수록면
419 - 440 (22page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 워크래프트III 카오스 사례를 통해 게임 산업에서 툴킷을 활용한 사용자 혁신에 대해 살펴보았다. 연구 결과 게임 산업에서 유저 툴킷이 개발 경험 혹은 개발 관련 교육을 받지 않는 유저에게 혁신의 진입장벽을 낮춰 사용자 혁신에 참여하는 것을 발견하였다. 워크래프트III의 툴킷의 자유도는 높으나 에디터 제공을 통해 난이도는 높지 않은 것으로 나타났으며, 혁신의 동기는 혁신과정 즐거움 자체와 사회적 위상이 혼재되어 있었다. 혁신 과정 중에는 오픈소스 커뮤니티와 유저 커뮤니티를 동시에 활용하는 것으로 나타났다. 이에 따라 사용자 혁신을 활성화하기 위한 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 온라인게임도 유저 툴킷을 제공해야 할 것이다. 둘째, 자유도는 높이고 학습 난이도를 낮추는 노하우가 중요하다. 셋째, 유저 툴킷을 활용하여 제작한 콘텐츠를 다른 사용자와 공유할 공간을 제공해야 할 것이다.

목차

초록
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 분석 대상
IV. 사례 연구
V. 정리 및 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (1)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2013-326-002731808