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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
류성한 (카이스트) 시정곤 (카이스트)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2010
발행연도
2010.1
수록면
554 - 558 (5page)

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에듀테인먼트 게임은 디지털 세대를 위한 새로운 교육 방식이다. 이 논문은 에듀테인먼트 게임을 디자인할 때, 현존감(Presence)을 증대시킴으로써 게임의 효과성을 증가 시키는 방안에 대해 제시하고자 한다. 처음 부분에서는 에듀테인먼트 게임과 현존감에 대한 기존 문헌 연구들을 살펴볼 것이며, 검토된 연구들을 바탕으로 에듀테인먼트 게임과 현존감 사이의 관계를 밝혀내고자 한다. 마지막으로 에듀테인먼트 게임의 교육적 성과를 증가시키기 위한 방안으로서 현존감을 증대시킬 수 있는 7 가지 제안을 각각 현존감의 3 가치 차원인, 물리적(Physical) 현존감, 사회적(Social) 현존감, 자기(Self) 현존감의 구분을 통하여 제시하고자 한다.

목차

요약
Abstract
1. Background
2. Previous Studies
3. Application of Presence Studies to Designing Edutainment Games
4. Conclusion and Future Researches
참고문헌

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