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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정재욱 (울산대학교)
저널정보
인제대학교 디자인연구소 Journal of Integrated Design Research Journal of Digital Interaction Design vol.11 no.1 DID 논문집 17
발행연도
2012.3
수록면
163 - 176 (14page)

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본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션 게임 장르가 가지는 상황재현성을 토대로 역사교육을 위한 교구(校具)로서 시뮬레이션 게임은 가장 합리적인 교육수단이라는 것을 제안한다. 역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하게 유지되는 가운데 우발적 스토리에 의한 판타지가 제공되어야 한다는 것이 대전제(大前提)임을 밝혔다.
시뮬레이션 게임은 얼마나 ‘사실적(事實的)’인가로 그 장르를 구분하는데, 사실을 재구성하는 요소로는 ‘시각적 재구성’과 ‘관계적 재구성’ ‘합리적 재구성’이 있다. 게임의 완성도를 높이기 위해서는 이러한 요소들을 보다 ‘사실적’으로 재구성하여야 하지만, 한계치를 넘으면 오히려 완성도가 낮아지므로 ‘절충적 재구성’을 통해 게임의 판타지(재미)를 제공할 수 있다.
이렇듯 시뮬레이션 게임에 있어서 상호보완적인 ‘사실성’과 ‘재미’가 기존의 역사시뮬레이션 게임에서는 어떻게 적용되고 있는지를 확인하고, 또 현행 중등역사교과서의 내용이 게임으로서 구성될 수 있는지에 대한 가능성을 타진하기 위하여 ㈜KOEI의 ‘태합입지전V’를 모델로 선정하여 검토하였다.
그 결과, ‘태합입지전V’의 기본구조는 ‘사실성’과 ‘재미’를 제공하는 역사교육용 시뮬레이션 게임으로 충분한 가능성이 있으며, 관리가능한 몰입환경을 제공함으로써 역사교육의 효과를 높일 수 있는 교구라는 것을 확인 할 수 있었다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 시뮬레이션 게임의 요소
3. 역사교육용 시뮬레이션 게임의 대전제
4. 사례연구
5. 결론
참고문헌

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