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비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향 : 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로
한국언론학보
2010 .10
비디오게임 이용자 현황[2006년 12월]
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
비디오게임 이용자 현황
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
게임산업 비디오게임 매출액(2007~2009)
[KOCCA] 콘텐츠산업통계조사
2011 .07
비디오
중등우리교육
1997 .11
미국 비디오게임 관련법 사례분석
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2011 .04
3D 입체영상 게임의 사용자경험 실험연구 : 실재감, 각성, 기억, 뇌 활동패턴
사이버커뮤니케이션학보
2014 .06
비디오 게임시장의 제품이노베이션 : 닌텐도 SCE의 게임기 개발 사례를 중심으로
대한경영학회 학술발표대회 발표논문집
2012 .05
컴퓨터 게임이 친사회적 행동의도에 미치는 영향 : 정서적 각성과 인지적 점화의 매개 효과 검증
사회과학연구
2012 .12
컴퓨터 인터페이스가 사회적 현전감 및 온라인 상호작용에 미치는 영향
한국언론학회 학술대회 발표논문집
2010 .05
2012 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2012 .09
2008 한 · 일 게임이용자 조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
2007 한 일 게임이용자 조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
2005 한ㆍ일 게임이용자 조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
2014 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2014 .11
2011_한일_게임이용자_조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2011 .04
2014 한일 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2014 .05
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