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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김옥태 (서울대학교)
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제54권 5호
발행연도
2010.10
수록면
227 - 253 (28page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구는 사실적인 비디오게임 입력기가 자연스러운 맵핑(mapping)을 가능하게 하고 이를 통해 공간 현존감에 영향을 주는지 살펴보았다. 아울러 공간 현존감이 생리적/주관적 각성, 게임의 만족감, 그리고 공포와 불안과 같은 부정적인 정서에 미치는 영향도 검증하였다.
미국의 남녀 대학생 102명을 버튼과 조이스틱으로 이루어진 전통적인 입력기로 슈팅게임을 하는 집단과 실제 총과 유사한 입력기(모형총)를 사용하여 게임을 하는 집단에 각각 배치하고 25분간 일인칭 슈팅 비디오게임을 이용하도록 하였다. 그 결과, 사실적인 입력기를 사용한 참가자들이 전통적인 입력기를 사용한 참가자보다 자연스러운 맵핑을 더 많이 느끼는 것으로 나타났으며, 이러한 맵핑의 정도는 공간 현존감과 정적인 관계가 있는 것으로 드러났다. 그리고 공간 현존감은 주관적 각성, 게임 만족감, 공포와 정적인 관계를 가지는 것으로 나타났다. 생리적 각성(흥분)과 관련하여, 전체 실험참가자의 생리적 각성은 게임이 진행될수록 점진적으로 증가하였나, 시간이 지날수록 낮은 공간 현존감을 느낀 참가자들의 생리적 각성 증가량이 높은 공간 현존감을 느낀 참가자들의 증가량 보다 높은 것으로 밝혀졌다. 얻어진 결과들의 함의와 관련 논의가 제시되었다.

목차

1. 문제 제기
2. 기존문헌 검토 및 가설 제시
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (3)

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