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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
여미주 (카이스트) 시정곤 (카이스트)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제24호, 2011년
발행연도
2011.9
수록면
49 - 64 (16page)

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만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다.
본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석 해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는 데 의의를 두었다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화책의 읽기 법칙
Ⅲ. 읽기 법칙을 뒤바꾸는 요소들
Ⅳ. 타블렛PC 전자만화책의 레이아웃 연출 전략
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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