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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박영은 (한국외국어대학교)
저널정보
한국외국어대학교 외국문학연구소 외국문학연구 외국문학연구 제34호
발행연도
2009.5
수록면
145 - 172 (28page)

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〈나이트 워치〉(2004)와 〈데이 워치〉(2006)로 대변되는 이른바 러시아의 워치시리즈는 신자유주의의 전 지구적 확대에 발맞추어 러시아 영화계가 문화산업적 인식에 새롭게 눈뜨게 된 양상을 드러내는 대표적인 지표가 된다. 이러한 요소는 이 두 영화는 동명의 소설을 바탕으로 하고 있음에도 불구하고 이에 못지않게 전 세계 영화팬들을 매료시켰던 할리우드 영화 〈매트릭스〉의 주된 플롯을 활용하고 있다는 점에서 분명히 드러나고 있다. 〈나이트 워치〉와 〈데이 워치〉가 〈매트릭스〉의 기저가 되는 관점을 반영했다는 것은 다음의 요소를 통해 보다 구체적으로 증명된다.
첫째, 워치시리즈는 〈매트릭스〉에서 인류를 해방시켰던 인물의 화신인 네오를 염두에 두고 안톤을 인류의 역사를 다시 쓰는 인물로 설정하였다. 둘째, 워치시리즈는 실제 소설 내용과는 달리 종교적 다원주의의 특성을 두드러지게 부각시킨다는 점에서도 〈매트릭스〉를 모방하고 있다. 기독교적 모티프와 구도를 충분히 활용하면서도 불교를 비롯한 전통적인 동양 정신과 친연성을 드러내는 〈매트릭스〉와 같이 워치 시리즈 역시 기독교적 요소를 강조하면서도 조로아스터교의 이원론, 이슬람 전설, 동양의 지혜를 활용하기도 한다. 또한 〈매트릭스〉와 워치시리즈는 주인공들의 인물 형상에 환생의 모티프를 활용한다는 점에서도 공통적이다. 셋째, 두 영화는 고전 동화 〈이상한 나라의 앨리스〉의 포스트 모던한 재해석을 보여주며, 실재세계와 가상세계의 대립적 구조를 형성한다는 점에서도 유사하다. 시뮬레이션의 산물들, 즉 시뮬 라크라로 가득 찬 위조된 세계에서 살고 있으면서도 그것을 인식하지 못하는 〈매트릭스〉의 세계처럼 워치시리즈에서도 매트릭스가 조작해 내는 디지털 환상에 묶여 있는 양상이 TV 송신탑의 이미지와 온라인 디지털 게임으로 표출된다. 그리고 진실과 유리된 시뮬라시옹의 세계로부터의 탈출하여 진정한 인간으로 거듭나야 한다는 〈매트릭스〉의 메시지가 워치 시리즈의 주인공 안톤의 행보를 통해 암시되고 있다.
살펴본 바와 같이 포스트 소비에트의 워치 시리즈는 러시아가 문화 산업의 막강한 힘에 눈을 돌리게 되었음을 보여준다. 이들 영화들은 러시아의 독특한 문화 정체성을 상품 콘텐츠에 담아내는 동시에 이질적인 문화 요소들을 혼합시키는 새로운 문화현상을 적극적으로 구현할 때 세계 시장에서 막강한 위력을 발휘한다는 점을 증명해 보이며 하나의 정전으로 자리매김한 것이다. 이것은 세계 문화론자들이 초국성ㆍ혼합성ㆍ잡종성을 보편화하는 대표적인 문화상품으로 영화에 주목하는 것과도 같은 맥락이다. 워치 시리즈의 놀라운 성공 신화는 이와 같은 요소들이 상호 추동하는 힘을 인식하고, 여기서 도출된 글로벌 문화의 대중 코드를 적극적으로 수용했던 각고의 노력을 통해 가능했던 것이다.

목차

[국문요약]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인류구원을 위한 실존주의적 사유
Ⅲ. 종교적 다원주의와 혼종성(hybridity)
Ⅳ. ‘시뮬라시옹(Simulation)’ 세계로부터의 탈출
Ⅴ. 결론
참고 문헌
[Abstract]

참고문헌 (34)

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