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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
장미영 (전주대학교) 이호준 (전주대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제18호
발행연도
2010.7
수록면
73 - 100 (28page)

이용수

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본 연구의 목적은 콘텐츠의 재미 요소를 도출하여 이를 바탕으로 콘텐츠의 재미 생성 매커니즘을 이론화하는 작업을 통해 재미 이론의 기반을 마련하려는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 이야기 위주로 창작되는 문학작품 중 소설을 중심으로 재미 요소를 추출하였다.
문학작품은 이야기가 중심이 되는 예술이다. 그 중 소설은 모티브가 되는 소재를 중심으로 이야기를 엮어가는 형태의 콘텐츠이다. 문학작품의 이야기는 독자들에게 즐거움 속에서 상상력을 동원하여 정신생활의 범위를 넓히고 호기심, 탐구심, 경이감, 지적 욕구들을 만족시키면서 동시에 감정을 키우는 재미를 선사한다. 본 연구에서는 이러한 문학작품 중에서도 가장 대중적인 호응을 얻고 있는 로맨스칙릿소설, 무협판타지소설, 역사소설의 세 장르를 연구 대상으로 선택했다.
연구의 진행은 다분히 주관적인 ‘재미’라는 개념을 최대한 객관화함으로써 타당성을 확보하는데 치중되었다. 재미 요소를 추출하는 단계에서는 주로 Q방법론이 동원되었다.
이 논문의 의의는 창작지원시스템 개발이라는 아직 아무도 시도하지 않았던 새로운 기술적 진보의 첫 발을 내딛었다는 점에 있다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이 증대되고 있는 ‘재미’가 문학작품의 주요 요소로 간주되었다는 것만으로도 재미 연구는 학문적으로 큰 의미를 가진다. 본 연구 결과는 현재의 열악한 콘텐츠 창작현실에 큰 도움을 줄 수 있을 것이며 나아가 재미 이론이 일천한 학계에도 학문적 선도성의 의미를 가진다.

목차

국문초록
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 결과의 해석
Ⅴ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (14)

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