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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김흥규 (한국외국어대학교) 윤용필 (한국외국어대학교)
저널정보
한국방송학회 방송통신연구 방송통신연구 2010년 여름호 (통권 제71호)
발행연도
2010.7
수록면
164 - 204 (41page)

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18세기 초 위트스톤경이 입체경을 발명한 이래 3D 입체영상은 2010년에 이르러 또 다른 변곡점을 맞이하고 있다. 영화 〈아바타〉의 성공은 국내외 방송사 및 가전사들로 하여금 3D 입체영상 시장에 진출하는 계기를 제공해 주었다. 국내에서도 위성방송사업자인 ‘스카이라이프’가 24시간 3D 채널을 송출하고 있으며 2010년 월드컵을 25경기를 3D 입체영상으로 중계하였다. 가전사들도 금년부터 3DTV를 적극적으로 보급하기 시작했다. 이러한 시청 환경의 변화는 향후 보다 많은 수용자들이 3D 미디어를 사용하게 되는 것을 의미한다. 3D 미디어는 2D 미디어와 다르게 수용자에게 보다 높은 수준의 프레즌스를 제공하는 것으로 선행연구에서 확인되어 왔다. 본 연구는 프레즌스의 선행 연구에서 채택해왔던 인과론적인 연구 방법론에서 벗어나 수용자들이 3D 미디어를 이용하면서 인식하는 가치나 의미 이용하는 동기나 추구하는 충족과 관련한 수용자의 주관적인 구조를 Q 방법론을 통해 밝히고자 하였다. 연구 결과 네 가지 유형을 발견하고 제1유형은 ‘감각기관의 확장으로서 프레즌스’, 제2유형은 ‘탈감각적 각성으로서 프레즌스’, 제3유형은 ‘확장된 개인적 즐거움으로서 프레즌스’, 제4유형은 ‘의사사회적 몰입으로서 프레즌스’로 명명하였으며 각각의 유형에 따라 주관적 수용자를 세분화시켰다. 그리고 이들의 특성을 토대로 3D 미디어가 2D 미디어의 생태계의 관계에 관한 함의를 논의하였다.

목차

1. 문제 제기
2. 이론적 배경
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론 및 논의
참고문헌
부록 1. 1차 Q 진술문
Abstract

참고문헌 (84)

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