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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
한혜경 (부경대학교) 김주희 (부경대학교)
저널정보
한국언론정보학회 한국언론정보학보 한국언론정보학보 통권 37호
발행연도
2007.2
수록면
342 - 376 (36page)

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이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

목차

1. 문제제기
2. 자아정체감에 관한 논의
3. 자아정체감과 온라인 게임 중독, 그리고 현실부적응감의 관계에 관한 논의
4. 연구방법
5. 분석결과
6. 결론
참고문헌
부록: 변인 측정 문항
ABSTRACT

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