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한국디자인학회 Archives of Design Research 디자인학연구 통권 제40호(Vol.14 No.1)
발행연도
2001.2
수록면
177 - 186 (10page)

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디지털시대의 도래와 더불어 새로운 테크놀러지의 발전은 다른 예술분야와 마찬가지로 애니메이션 분야에도 많은 영향을 끼쳤다. 그러나 이러한 변화는 애니메이션의 개념이 혁명적으로 바뀌어지고 그 안에 새로운 개념이 자리를 잡게 될 것이라는 점을 시사하는 것은 아니다. 선진국의 컴퓨터 애니메이션 스튜디오에서는 컴퓨터에 능숙한 사람보다는 컴퓨터에 전혀 지식이 없더라도 전통적인 방식의 애니메이션 감각을 가지고 있는 애니메이터들을 필요로 하게 됐다. 이는 신기술의 발전이 재래식 방식과 인력을 몰아 내기는 커녕 컴퓨터를 도구로서 사용하던 인력을 몰아내는 역설적 현상을 초래하게 된 것이다. 따라서 이러한 테크놀러지의 발전에 의해 확대되는 개념들은 그 기본을 전통적 애니메이션에서 찾지 않으면 안된다는 점을 뜻하는 것이다. 애니메이션에 관한 특별한 기반이 없는 우리의 실정으로서는 선진국의 이러한 현상을 모델로 삼아야 할 것이다. 그러나 현재와 같이 디지털 테크놀러지, 인포메이션 테크놀러지 등의 단어와 함께 수반되는 수많은 미사여구의 난립과 선진국에서 만들어진 상업적 패키지나 장비 몇개로 그들과 동등한 결과물을 기대하는 거품과 같은 분위기는 재고되어야 할 것이다. 이러한 빗나간 모방으로는 컴퓨터 애니메이션의 진정한 산업적, 교육적 성과를 기대할 수 멀다. 본고는 이러한 상황을 바탕으로 아티스트로서 컴퓨터 애니메이션에 종사하는 사람이나 이를 공부하는 이들에게 전통 애니메이션의 중요성을 강조하고, 먼길을 돌아 다시 원점으로 회귀하는 시행착오를 최소화하기 위해 그 방법을 제시할 목적으로 연구되었다.

목차

要略
(Abstract)
1. 서론
2. 애니메이션의 개념 정의
3. 전통 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션의 특성 및 차이점 비교
4. 3D 컴퓨터 애니메이션에 적용하는 전통 애니메이션의 원칙
5. 결론
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