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한국인적자원개발학회 인적자원개발연구 인적자원개발연구 제8권 제1호
발행연도
2006.6
수록면
33 - 55 (23page)

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The reasons for popularity of mobile game are owing to the mobility and the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called psychological absorption(flow). Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing mobile game. However, since there are so many kinds in mobile games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, factors influencing flow and reuse intension in mobile games. For this purpose, we classify mobile game into some groups, and suggest a research model that would explain relationship between mobile game and flow comparing its difference among game groups. Samplling 211 from mobile game users, we analyze the suggested model empirically by AMOS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate insights to the mobile game providers in each group practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the user of information technology theoretically.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구모형과 가설
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론
참고문헌
〈Abstract〉

참고문헌 (0)

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