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이용수
요약
1. 서론
2. 객체지향 보드 게임 서비스 구조
3. 멀티쓰레드(Multi - Thread)를 이용한 게임 서버의 구조
4. 프로토콜 메시지 처리 객체 설계
5. 게임서버에 일반화된 객체 패턴의 적용
6. 결론
[참고문헌]
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