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본 논문에서는 신경망을 이용하여 바둑 사활문제를 푸는 기법을 연구하였다. 방대한 탐색공간을 감소시키기 위하여 이전의 경험을 통해 생성된 패턴을 사용하고 이를 신경망으로 구현하여 효율적인 해를 구하는 방법을 제시하였다. 실험을 통하여 이러한 기법을 검증하였으며, 탐색시간과 공간이 개선됨을 입증하였다.

목차

요약

Ⅰ. 서론

Ⅱ. AND / OR pruning기법

Ⅲ. 학습용 패턴의 생성

Ⅳ. 신경망의 학습

Ⅴ. 학습된 신경망의 이용

Ⅵ. 실험결과

Ⅶ. 결론

참고문헌

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