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Korean Institute of Information Scientists and Engineers 정보과학회논문지(A) 정보과학회논문지(A) 제26권 제1호
발행연도
1999.1
수록면
82 - 97 (16page)

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3차원 그래픽 렌더링은 화면상의 각 화소에 대하여 색깔뿐 만 아니라 깊이 정보까지 계산해야 하기 때문에 방대한 계산량과 메모리 접근, 그리고 데이타 전송량을 필요로 하게 된다. 따라서 실시간 3차원 그래픽 처리를 위해서 병렬 처리 기법을 도입한다. 그러나 기존 그래픽 가속엔진은 병렬처리 기법으로 영상-병렬성을 이용한 화면 분할 방식을 사용하기 때문에 크게 두 가지 단점이 발생한다. 첫 번째는 화면 영역의 경계에 위치하는 다각형들에 대한 중복계산이고, 두 번째는 낮은 PE (Processing Element) 활용도이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 객체 기반 렌더링 (OBR: Object Based Rendering) 방식을 바탕으로 하는 그래픽 가속엔진을 제안하였다. OBR 시스템의 목적은 화면 분할 방식의 불필요한 오버헤드를 제거하여 수행 성능을 높이고, 자원을 효율적으로 사용하여 하드웨어 구성 비용을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 OBR 시스템이 화면 분할 방식의 대표적인 그래픽 가속기인 PixelFlow와의 성능을 상대적으로 비교하였다. 결론적으로 OBR 시스템은 화면 분할 방식보다 더 적은 하드웨어 자원으로 보다 효율적으로 렌더링을 수행하였다.

목차

요약

Abstract

1. 서론

2. 관련 연구

3. 객체 기반 렌더링 시스템

4. 모의 실험을 통한 성능 분석

5. 결론

참고문헌

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