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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

한재윤 (서울대학교, 서울대학교 대학원)

지도교수
윤순진
발행연도
2023
저작권
서울대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수15

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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기후변화와 같은 지구적 환경 문제는 우리의 생존에 긴밀히 연관되어 있는 만큼 우리 인류가 당장 협력해 최우선순위로 해결해야 한다. 그러나 지구적 협력의 주요 주체인 국가나 기업은 국익이나 사익 충돌로 서로 배타적일 수밖에 없는 본질을 갖기에 ‘주권자’이자 ‘소비자’인 일반 다수 시민들의 역할이 더욱 중요하다. 이에 일반 다수 시민들은 지구적 환경 문제 원인의 본질을 비판적으로 성찰하고 일상의 변화뿐만 아니라 사회구조적 변화도 촉진할 수 있도록 행동하고 연대하는 ''생태시민(ecological citizen)''으로 거듭날 수 있어야 한다. 따라서 이를 위해 시민들의 ‘생태적 소양(ecological literacy)’을 증진하는 것은 환경교육의 가장 중요한 목표이자 시급한 당면 과제이다.
생태적 소양은 우리를 둘러싼 세계와 우리의 긴밀한 상호 관계성을 이해하고 느끼며 그 관계망 속에서 모든 존재가 상생하는 지속가능한 미래를 만들기 위해 필요한 총체적 역량이다. 이를 증진함에 있어서 중요한 첫걸음으로 특히 강조되는 것은 자연을 직접 체험하는 경험이다. 그러나 현재 교육 현장에서는 야외 자연체험을 진행함에 있어서 여러 실무적 어려움을 겪고 있다. 그 어려움을 완화하기 위해 학교숲을 활용한 방법이 제시되고 있지만, 구체적으로 어떤 방법으로 학교숲을 활용한 자연체험 교육을 진행할지에 대한 연구 및 실천 노력은 현재 부족한 편이다.
또 다른 한편, 우리는 일반적으로 동물보다 식물에 대한 인식과 가치를 덜 느끼는 ‘식물맹(plant blindness)’에 빠지는 경향성이 있음이 지적되고 있다. 이 때문에 동물보다 더 심각한 멸종 위기에 처해 지구 생태계에 심대한 영향을 미칠 식물의 존재를 제대로 인식하지 못하게 되어 생태시민으로서 지금의 지구적 환경 위기를 진단하고 해결책을 강구하는 과정에서 균형을 잃어버릴 수 있다. 따라서 식물맹 현상 또한 생태적 소양 및 환경・생태교육학적 관점에서 시급히 해결해야 할 문제라 할 수 있다.
따라서 본 연구에서는 이러한 교수-학습 환경의 현실적 어려움을 해결하고 과제 목표를 달성함에 있어서 특히 모바일 정보통신기술을 활용한 ‘모바일 학습(mobile learning)’이 좋은 대안이 될 수 있다고 보았다. 이에 생태적 소양의 첫 걸음인 자연체험을 통한 생태감수성 증진을 궁극적인 목적으로, 구체적으로는 식물맹 증상의 가장 주요한 부분인 함께 살고 있는 주변 식물을 알아보는 역량 부족 문제를 해결하고, 식물 관찰에 대한 동기를 증진하여 수업 이후에도 일상에서 마주치는 식물들을 그냥 지나치지 않고 다가가 더 들여다볼 수 있는 행동 변화를 목표로 하는 식물 관찰 체험학습 유도 모바일 어플리케이션을 개발하기로 했다.
이를 위해 먼저 자율적 학습을 유도하기 위한 방법론으로서 ‘게임화(gamification)’를 도입했고, 개발한 모바일 어플리케이션을 적용했을 때 그 교육적 효과로서 행동 변화를 기대하여 특히 식물 관찰에 대한 자기효능감(self-efficacy) 및 식물에 대한 흥미라는 동기 증진 여부를 확인하기로 했다. 또한 본 연구는 한 중학교에서 실제로 진행되는 환경・생태교육 커리큘럼의 한 영역을 개발하는 프로젝트라는 실제적 맥락도 갖기 때문에 설계・개발 연구(design and development research) 방법론의 첫 번째 유형인 ‘산출물 및 도구 연구(products and tools research)’ 방법론을 적용했다. 이에 그 설계 및 개발 과정을 최대한 자세히 기술하여 현장 기반의 실증적 연구로서의 교훈을 찾도록 했다.
따라서 본 연구는 전체적으로 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가라는 절차를 거치며 그 과정을 최대한 자세히 기술하고자 했다. 이 과정에서 요구분석을 통해 본 연구의 필요성과 유효성을 확인했고, 과제분석을 통해 3개의 최종 학습 목표를 도출했다. 그리고 이를 바탕으로 관련 문헌연구를 거쳐 식물 관찰 방법을 익히며 그 관찰 행동을 유도하는 구체적인 학습 콘텐츠를 개발했다. 또한 본 어플리케이션 개발에 있어서 게임화, 자기효능감 등을 배경으로 한 구체적인 이론적 지침을 마련하기 위해 문헌연구를 진행하여 7개의 설계 원리 및 19개의 세부지침을 도출했고, 프로그래밍, 게임화, 디자인 등 영역 전문가들로 개발팀을 구성하여 본 모바일 어플리케이션 개발을 진행했다. 그리고 학교숲이 적절히 조성된 서울 마포구 소재의 한 중학교를 연구 현장으로 선택한 후, 2차에 걸쳐 실제 수업에 예비 적용하여 그 때마다 개선점에 대한 피드백을 반영하고 수정하는 과정을 거쳐 개발을 완료했다. 그리고 최종적으로 162명 남학생들에게 본 어플리케이션을 적용하여 그들의 식물 관찰 자기효능감 및 식물에 대한 흥미가 유의미하게 증가했음을 확인하였다.
본 연구는 학교숲을 활용한 자연체험 교육 방법 연구가 부족한 상황에서 효과성을 증명한 연구를 제시했다는 점과, 식물맹 개선을 위한 구체적인 교수-학습 방법을 제시했고, 야외 자연체험 교육 진행의 어려움을 해결하기 위한 방법으로서 게임화와 모바일 기술을 유효하게 활용한 연구 결과를 제시했다는 점 등에서 연구의 의의를 찾을 수 있다. 이는 또한 지금까지 노정해 왔던 교육 진행 상의 어려움과 난관을 스마트 기술 및 디지털 네이티브 세대의 특성을 통해 효과적으로 극복하는 기회로 삼을 수 있음을 보여준 것으로, 교육부가 2조원 이상의 규모로 추진했던 ‘스마트교육 추진전략’ 사업이 일정한 성과에도 불구하고 스마트교육에 적합한 콘텐츠나 학습 모형의 부재 등으로 교육 현장 도입에 한계가 있었다는 지적이 있었던만큼 정책 차원에서도 의미 있을 하나의 사례 및 방법론적 대안으로서 의미를 가진다.
하지만 본 연구에서 적용 효과성을 확인함에 있어서 남학생들만을 대상으로 하였고, 학습 결과보다 동기 변화에 초점을 맞추고 있으며, 본 어플리케이션은 산출물 및 도구라는 이중적 특징을 갖고 있음에도 산출물 연구로 한정한 점 등은 본 연구의 한계로 지적할 수 있다. 향후 이러한 한계를 넘어 더욱 심화된 연구가 이루어지기를 기대한다.

목차

I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 8
II. 이론적 배경 9
1. 게임화를 통한 자율적 학습의 유도 9
2. 자기효능감 증진을 통한 행동 변화 유도 17
3. 설계・개발 연구를 통한 교육용 어플리케이션 개발 25
III. 연구방법 33
1. 분석 35
가. 요구분석 35
나. 연구대상 선정 39
다. 선행연구 및 사례 조사 41
2. 설계 43
가. 과제분석 및 학습목표 명세화 43
나. 설계 원리 및 지침 명세화 46
다. 효과성 평가도구 설계 47
3. 개발 49
가. 학습내용 개발 49
나. 어플리케이션 개발 52
4. 실행 및 평가 53
IV. 연구결과 58
1. 설계 원리 및 지침 58
2. 최종 산출물 개발 62
가. 개발 과정 62
나. 최종 산출물 모습 85
3. 최종 산출물 적용 101
V. 논의 및 결론 106
1. 논의 106
가. 학교숲을 활용한 자연체험 교육 방법 및 도구 제시 106
나. 식물맹 개선을 위한 구체적인 방법의 제시 109
다. 야외 자연체험 교육 진행의 어려움 해결 대안의 제시 : 게임화 및 모바일 테크놀로지의 활용 110
2. 결론 및 제언 112
참고문헌 117
Abstract 128

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