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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

이현석 (경희대학교, 경희대학교 테크노경영대학원)

지도교수
이화형
발행연도
2023
저작권
경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수3

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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오늘날 마술문화콘텐츠는 엔터테인먼트 산업이 발달한 미국을 중심으로 확산되는 공연예술이자 쇼 비즈니스의 한 장르이다. 국내에서 마술문화콘텐츠는 공연예술 장르 중 인지도는 낮지만, 한국 마술은 세계적으로 인정받고 있다. 이러한 마술문화콘텐츠의 지속가능한 확산에 대하여 체계적이고 다양한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이 연구는 마술문화콘텐츠 관람객의 신기성 경험이 지각된 가치와 관람만족을 통해 재관람의도에 미치는 영향 관계를 검증하고자 하였다.
이 연구에서는 마술문화콘텐츠의 신기성 경험(일탈적 신기성, 탐색적 신기성, 비공감적 신기성, 주관적 신기성), 지각된 가치(쾌락적 가치, 실용적 가치), 관람만족, 재관람의도를 주요 변인으로 설정하고, 변인 간의 영향관계를 규명하는 연구모형을 제시하였다. 대상자는 마술문화콘텐츠 관람경험자로 선정하였고, 2022년 8월 시흥국제매직페스티벌에서 관람객을 대상으로 설문조사를 진행하여 334부의 데이터를 수집하였다. 실증 분석은 유의수준 α=.05 에서 검증하였으며, 통계처리는 SPSS 28.0 및 AMOS 28.0 프로그램을 사용하였다. 실증 분석을 통해 도출한 결과는 다음과 같았다.
첫째, 마술문화콘텐츠의 신기성 경험 하위요인은 일탈적 신기성, 탐색적 신기성, 비공감적 신기성, 주관적 신기성으로 구성하였다. 지각된 가치의 하위요인인 쾌락적 가치에 미치는 영향을 실증 분석한 결과는 일탈적 신기성, 탐색적 신기성, 주관적 신기성 모두 쾌락적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 반면, 비공감적 신기성은 쾌락적 가치에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 주관적 신기성은 쾌락적 가치에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
둘째, 일탈적 신기성, 주관적 신기성은 실용적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 탐색적 신기성은 실용적 가치에 영향이 없는 것으로 나타났다. 반면, 비공감적 신기성은 실용적 가치에 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 일탈적 신기성이 실용적 가치에 미치는 영향이 가장 큰 것으로 나타났다.
셋째, 마술문화콘텐츠의 지각된 가치의 하위요인은 쾌락적 가치, 실용적 가치로 구성하여 관람만족에 미치는 영향을 실증 분석한 결과, 쾌락적 가치와 실용적 가치는 관람만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 쾌락적 가치가 실용적 가치보다 관람만족에 미치는 영향이 더 큰 것으로 분석되었다.
넷째, 쾌락적 가치와 실용적 가치가 재관람의도에 미치는 영향에 대하여 실증 분석한 결과, 쾌락적 가치와 실용적 가치는 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 쾌락적 가치가 실용적 가치보다 재관람의도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 분석되었다.
다섯째, 마술문화콘텐츠의 관람만족이 재관람의도에 미치는 영향에 대하여 실증 분석한 결과, 관람만족은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이상과 같은 연구 결과 중 선행연구와 차별성을 가지는 결과를 중심으로 논의한 사항은 아래와 같다.
첫째, 마술문화콘텐츠의 신기성 경험 하위요인 중 주관적 신기성이 쾌락적 가치에 가장 큰 영향을 미쳤고, 일탈적 신기성이 실용적 가치에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 마술문화콘텐츠 제작에 있어 4가지 신기성 경험 요인이 모두 조화를 이루되, 특히 고정관념 탈피 측면과 일상 탈출 측면이 결합된 경험 중심 콘텐츠 개발이 보다 적극적으로 검토되어야 할 것이다.
둘째, 마술문화콘텐츠의 신기성 경험 하위요인 중 비공감적 신기성은 지각된 가치에 모두 부정적인 영향을 미친다는 사실이 밝혀졌다. 관람객이 마술을 이해하지 못하거나 작품을 해석하는 과정에서 당혹감을 느낄 때 즐거움이 감소되고, 마술문화콘텐츠에 대한 인식마저 부정적으로 생성되며, 결국 재관람의도에 부정적인 영향을 끼칠 우려가 있다. 따라서, 콘텐츠 제작은 관객 수준과 공연 환경에 맞춰 레퍼토리를 구성하며, 관람객의 공감을 끌어낼 수 있는 독창적인 아이디어를 적극적으로 검토해야 할 것이다.
셋째, 마술문화콘텐츠의 지각된 가치의 하위요인 중 쾌락적 가치가 실용적 가치보다 관람만족과 재관람의도에 미치는 영향이 더 크게 작용한다는 사실이 밝혀졌다. 따라서, 마술문화콘텐츠 기획은 관람만족과 재관람의도를 높이기 위해서 마술문화콘텐츠의 관람을 통하여 즐겁고, 유희적이며, 환상적인 감정을 유발할 수 있는 쾌락적 가치를 강조하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
결론적으로 이 연구는 마술문화콘텐츠 활성화를 위해 마술문화콘텐츠 관람객의 소비자 행동에 관한 이해를 높였고, 마케팅전략 수립의 기초자료를 제공하였다는 연구의 시사점을 가진다.

목차

I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
1.1 연구의 필요성 1
1.2 연구의 목적 5
2. 연구의 방법 및 구성 5
2.1 연구의 방법 5
2.2 연구의 구성 6
II. 이론적 배경 9
1. 문화콘텐츠 9
1.1 문화콘텐츠의 개념과 특성 9
1.2 문화콘텐츠산업의 특성 15
2. 마술문화콘텐츠 20
2.1 마술의 역사와 발전 과정 20
2.1.1 서양 마술의 역사 23
2.1.2 서양 마술의 발전 과정 24
2.1.3 동양 마술의 역사 29
2.1.4 동양 마술의 발전 과정 30
2.1.5 한국 마술의 역사 34
2.1.6 한국 마술의 발전 과정 36
2.2 마술문화콘텐츠의 개념 및 특성 38
2.2.1 마술문화콘텐츠의 개념 38
2.2.2 마술문화콘텐츠의 특성 42
2.3 마술문화콘텐츠 확산 과정 48
2.4 마술문화콘텐츠에 관한 선행연구 52
3. 신기성 경험 55
3.1 신기성의 개념과 특성 55
3.2 신기성의 구성요인 67
3.3 신기성 경험에 관한 선행연구 70
4. 지각된 가치 73
4.1 지각된 가치의 개념과 특성 73
4.2 지각된 가치의 구성요인 79
4.2.1 실용적 가치 83
4.2.2 쾌락적 가치 84
4.3 지각된 가치에 관한 선행연구 89
5. 관람만족 93
5.1 관람만족의 개념과 특성 93
5.2 관람만족에 관한 선행연구 97
5.2.1 지각된 가치와 관람만족에 관한 선행연구 100
6. 재관람의도 102
6.1 재관람의도의 개념과 특성 102
6.2 재관람의도에 관한 선행연구 104
6.2.1 지각된 가치와 재관람의도에 관한 선행연구 105
6.2.2 관람만족과 재관람의도에 관한 선행연구 107
III. 연구 방법 110
1. 연구 모형 110
2. 가설 설정 110
3. 변인의 조작적 정의 113
3.1 마술문화콘텐츠 113
3.2 신기성 경험 113
3.3 지각된 가치 114
3.4 관람만족 115
3.5 재관람의도 115
4. 연구도구 116
4.1 설문지 구성 116
4.2 측정 도구의 타당성 및 신뢰성 검증 117
4.2.1 탐색적 요인분석 117
4.2.1.1 신기성 경험의 탐색적 요인분석 119
4.2.1.2 지각된 가치의 탐색적 요인분석 120
4.2.1.3 관람만족의 탐색적 요인분석 121
4.2.1.4 재관람의도의 탐색적 요인분석 122
4.2.2 신뢰도 분석 123
4.2.3 확인적 요인분석 123
4.2.4 판별타당성 검증 128
5. 자료수집과 분석 방법 129
5.1 자료수집 129
5.1.1 예비 조사 129
5.1.2 본 조사 129
5.2 분석방법 130
IV. 연구 결과 132
1. 연구대상의 인구통계학적 특성 132
2. 기술통계 분석 및 상관관계 분석 133
3. 연구가설 검증 134
3.1 측정모형 검증 134
3.2 구조모형 가설 검증 135
3.3 간접효과 분석 137
V. 논의 141
1. 마술문화콘텐츠의 신기성 경험에 따른 지각된 가치 141
2. 마술문화콘텐츠의 지각된 가치에 따른 관람만족 145
3. 마술문화콘텐츠의 지각된 가치에 따른 재관람의도 147
4. 마술문화콘텐츠의 관람만족에 따른 재관람의도 148
VI. 결론 및 제언 154
1. 연구 결과의 요약 및 제언 154
2. 연구의 시사점 및 한계 156
참고문헌(References) 158
부록 201
영문초록(Abstract) 206

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