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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

유희정 (아주대학교 )

지도교수
고호경
발행연도
2023
저작권
아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수17

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구의 목적은 챗봇을 이용한 프로젝트 학습이 인공지능 리터러시, 컴퓨팅 사고력, 자기효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구의 대상은 경기도 A시의 B고등학교 2학년 학생 12명, 3학년 16명과 C시의 D고등학교 1학년 학생 13명, 총 41명이며 비교집단은 B고등학교 2학년 학생 7명으로 설정하였다. 수업은 총 6차시로 방과 후에 진행하였으며 수업 내용은 인공지능의 개념과 특성, 지식의 개념과 표현, Kakao i open builder의 OBT 신청, 챗봇 제작 방법 안내와 챗봇 제작 실습으로 구성하였다.
본 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다.

첫째, 사전·사후 검사 결과 인공지능 리터러시, 컴퓨팅 사고력, 자기효능감의 정량적인 수치는 3개 학년 모두 증가하였다.
둘째, 2학년 학생들의 경우 비교 집단의 결과와 대조했을 때, 인공지능 리터러시는 향상되었으나 컴퓨팅 사고력과 자기효능감은 유의미한 변화가 없었다. 2학년 학생들의 결과를 참고할 때 1학년과 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력과 자기효능감의 정량적인 수치 증가는 다른 요인으로 인한 결과일 가능성이 높다.
셋째, 인공지능 리터러시와 컴퓨팅 사고력은 여학생이 남학생에 비해 증가폭이 컸으며, 자기효능감의 경우는 성별에 따른 차이가 없었다. 다만 1학년 학생은 모두 남학생으로 구성되어 학년에 따른 영향인지 성별에 따른 영향인지 명확하게 정의하기에는 어려운 점이 있다.

목차

제1장 서론 1
제1절 연구의 필요성 및 목적 1
제2절 연구문제 4
제3절 용어의 정의 5
제4절 연구의 제한점 6
제2장 이론적 배경 및 선행 연구 7
제1절 챗봇 7
제2절 프로젝트 학습 15
제3절 인공지능 리터러시 18
제4절 컴퓨팅 사고력 21
제5절 자기효능감 25
제3장 연구 방법 및 절차 26
제1절 연구 대상 26
제2절 실태 분석 27
제3절 연구 설계 29
제4절 연구 절차 30
제5절 검사 도구 31
제4장 프로그램 개발 및 적용 32
제1절 프로그램 개발 방향 32
제2절 챗봇 제작 도구 설정 34
제3절 수업 설계 38
제5장 연구 결과 및 논의 50
제1절 챗봇을 이용한 프로젝트 학습이 인공지능 리터러시에 미치는 영향 50
제2절 챗봇을 이용한 프로젝트 학습이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 53
제3절 챗봇을 이용한 프로젝트 학습이 자기효능감에 미치는 영향 55
제4절 챗봇을 이용한 프로젝트 학습에 대한 학습자의 수업 만족도 57
제6장 결론 및 제언 61
제1절 결론 61
제2절 제언 62

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