VR 콘텐츠 산업의 성장과 더불어 VR 영화 시장도 국내외 영화제를 중심으로 활성화되고 있으며 다양한 유형의 VR 영화가 제작되고 있다. 최근에는 VR 영화 체험 내에서 사용자 상호작용이 가능한 인터랙티브 VR 영화의 제작이 늘어나고 있다. 인터랙티브 VR 영화는 영화 체험 내에서의 사용자의 행동을 실시간으로 작품에 반영하여 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능한 영화 유형으로 사용자와의 상호작용을 통해 특별한 경험을 전달한다. 다만 영화 내에서의 사용자의 자유로운 행동은 때로는 작품의 의도에서 이탈되는 경우도 발생하기에 작품이 의도한 스토리 경험을 만들기 위해서는 사용자 행동을 자연스럽게 유도하고 통제할 수 있는 어포던스를 효과적으로 설계하는 것이 매우 중요하다. 심리학에서 시작된 어포던스 연구는 환경과 사물에 대한 사용자의 지각, 행동, 인지를 연구하며 최근에는 인터랙션 디자인 분야에 적용되어 다양한 사용자 상호작용과 경험 연구에 적용되고 있으나 VR 영화에 적용한 연구는 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 어포던스 기반 관점으로 인터랙티브 VR 영화 체험 내에서의 작품과 사용자 간의 상호작용을 이해하고 이를 통해 형성되는 사용자의 경험을 감성적 경험으로 접근하여 이 둘 사이의 상관관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이론적 배경의 검토는 세 가지 방향에서 접근하였다. 첫 번째, 연구의 명확성을 위해 VR 영화 선행연구 및 국내외 영화제 동향을 살펴 인터랙티브 VR 영화의 정의를 규정하고 이 과정에서 특징요소를 도출하여 연구의 범위를 한정하였다. 인터랙티브 VR 영화는 사용자가 VR 기술로 구현된 영화의 구성요소와 쌍방향의 상호작용을 통해 스토리에 영향을 미칠 수 있는 영화 유형으로 서사성을 지닌 논리니어 스토리 구조를 가지고, 사용자의 신체적 상호작용이 가능하며, 유동적 향유 시간, 6DOF 사용자 자유도, VR HMD를 통한 상영을 특징요소로 갖는다. 또한, 스토리 분기점에서 사용자의 상호작용이 유도되고 작품과 사용자 간의 쌍방향 커뮤니케이션이 실시간으로 이루어진다는 특성이 있었다. 두 번째, 어포던스에 관한 연구는 Hartson의 어포던스 연구를 중심으로 관련 선행연구를 검토하여 어포던스와 사용자 상호작용 과정을 연계하고, 인터랙티브 VR 영화의 특성을 반영하여 인터랙티브 VR 영화의 어포던스를 인지적, 물리적, 감각적 어포던스로 분류한 후 유형별 특성을 도출하였다. 세 번째, 감성적 경험은 Norman의 감성 시스템을 토대로 그 구성요인을 직관적, 행동적, 사고인지적 감성 경험으로 분류하고 감성적 경험을 유발하는 어포던스에 관해 연구하여 인터랙티브 VR 영화의 어포던스 특성이 감성적 경험에 영향을 미칠 수 있다는 것을 예측하였다. 이론적 배경을 토대로 가설을 설정하고 실험을 설계한 후 인터랙티브 VR 영화를 대표하는 두 편의 작품을 실험콘텐츠로 선정하여 설문 조사의 방식으로 측정하였다. 검증 결과, 인터랙티브 VR 영화의 어포던스 특성은 감성적 경험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 어포던스와 감성적 경험의 하위요소들 모두 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 이론적 배경을 통해 예측한 대로 인터랙티브 VR 영화의 어포던스 특성은 영화 체험 내에서의 사용자의 목표계획, 신체적 행동과 피드백 해석을 지원하여 감성적 경험 형성에 직접적인 영향을 미치는 것이 확인되었다. 또한, 인터랙티브 VR 영화의 어포던스에 대한 평가가 긍정적이거나 어포던스가 많은 작품의 감성적 경험이 높다는 것도 확인되었다. 유형별 회귀분석을 통해서는 물리적, 감각적 어포던스 특성이 감성적 경험과의 유의성을 나타냈으며, 어포던스 유형별 긍정평가와 감성적 경험과의 상관관계에 있어서는 물리적, 인지적 어포던스가 유의성을 나타냈다. 이와 같은 검증 결과는 행동 기반의 비언어적 커뮤니케이션, 감성 형성을 위한 특정 신체 행위 유도, 6DOF 사용자 자유도, 실시간 피드백의 인터랙티브 VR 영화의 특성이 어포던스 요소와 매개되어 사용자의 감각 자극, 영화 속 캐릭터와의 감성적 교류, 직관적 신체 행동을 가능하게 유도함으로 사용자의 감성적 경험이 충족된 것이라 볼 수 있다. 이에 따라 인터랙티브 VR 영화를 효과적으로 연출하기 위해서는 영화의 구성요소와 연계된 감성적 어포던스 설계가 매우 중요하다는 것을 알 수 있다. 반면, 어포던스 유형별 회귀분석 결과 인지적 어포던스는 감성적 경험과의 유의성이 나타나지 않았다. 인터랙티브 VR 영화의 인지적 어포던스의 경우 다른 매체와는 달리 스토리와의 연계성이 높고, 작품을 통해 부여된 사용자의 역할과 스토리 상황에 따라 해석과 평가에 편차가 크게 발생하므로 뚜렷한 유의성이 나타나지 않은 것으로 해석하였다. 이는 기존의 인지적 어포던스 연구가 가진 기능적 관점의 척도로 검증하기엔 한계가 확인된 부분으로 인터랙티브 VR 영화의 어포던스 후속 연구에는 스토리 맥락을 고려한 서사적 관점의 확장된 어포던스 연구 필요성이 시사된다. 본 연구에 있어 인터랙티브 VR 영화 체험 내에서의 사용자 행동을 어포던스를 매개로 한 예술적 가치 관점으로 확장하지 못한 점은 한계로 남는다. 하지만 최근 가장 활발히 제작되고 있는 VR 영화 유형인 인터랙티브 VR 영화에 어포던스를 적용하여 영화 체험 내에서 이루어지는 사용자의 상호작용과 특성들을 체계적으로 정리하고 이를 감성적 경험과 연결하여 검증한 것에 의의가 있다. 향후 본 연구가 인터랙티브 VR 영화의 제작에 있어 실무 자료로 활용되고 다양한 VR 영화 연구에 하나의 방향성을 제시할 수 있는 연구가 되길 기대한다.
Along with the growth of VR content industry, a virtual reality (VR) content creation market is becoming facilitated with international film festivals at the center, and various types of VR film contents are being produced. In recent years, the creation of interactive VR films that allow a user to interact in the experience with VR film is increasing. Interactive VR film is a type of film that allows the user communicate interactively by reflecting the user''s activities in the experience with VR film in real time to the work, delivering a special experience to the user by generating interactive activities. However, the user''s free activities in the experience sometimes deviate from the intention of the work, so it is very important to effectively design an affordance that can naturally induce and control user activities in order to create the intended story experience of the work. Affordance research, which started from psychology, studies the user''s perception, behavior, and cognition of environments and objects. Recently, it has been applied to various user interaction and experience studies in interaction design, but research applied in VR films is insufficient. The purpose of this study was to verify the correlation between the two by understanding the interaction between a work and a user in an interactive VR film experience, and approaching the user experience from an emotional experience based on the affordance. The review of literature was approached in three directions. First, the scope of this study was determined by defining the interactive VR film and deriving characteristic elements in the process after examining previous studies on VR film and trends in domestic and international film festivals for clarity. In the interactive VR film, which features a non-linear narrative story structure, physical interaction of the user, flexible enjoyment time, Six degrees of freedom (6DOF), and screening through VR HMD (Head mounted Display), the user can influence the story through interactive activities with the components of the film implemented with VR technology. In addition, it has a characteristic that user interaction is induced at the story branch, and interactive communication between the work and the user is made in real time. Second, the study on affordance linked affordance and the user''s interaction process by reviewing related previous studies focusing on Hartson''s affordance study, and then derived characteristics by type after classifying the affordance of interactive VR film into cognitive, physical, and sensory affordance by reflecting the characteristics of interactive VR film. Third, it was predicted that the characteristics of interactive VR film based on affordance could affect the emotional experience by classifying the components of emotional experience into intuitive, behavioral, and cognitive experiences based on Norman''s emotional system to examine the affordance that induces the emotional experience. After establishing a hypothesis and designing an experiment based on the review of literature, two works representing interactive VR film were selected as experimental contents and measured using a questionnaire method. As a result of verification, it was found that the characteristics of interactive VR film based on affordance had a positive (+) effect on the emotional experience, and both sub-elements of affordance and emotional experience had a correlation. As predicted through the review of literature, it was confirmed that the characteristics of interactive VR film based on affordance had a direct impact on the formation of emotional experience by supporting the user''s goal planning, physical behavior and feedback interpretation in the experience. Also, it was confirmed that satisfaction with emotional experience was high when the evaluation of affordance of the work was positive, or when the number of affordances was large. Through regression analysis by type, physical and sensory affordance characteristics showed significance with the emotional experience, while physical and cognitive affordance showed significance in the correlation between positive evaluation by affordance type and the emotional experience. Such verification results showed that the characteristics of interactive VR film, such as behavior-based non-verbal communication, induction of specific physical behaviors for affection, 6DOF, and real-time feedback, were mediated by the affordance elements, resulting in user satisfaction for the emotional experience by stimulating user sensory, interacting emotionally with characters in the film, and inducing intuitive physical actions. Accordingly, it was found that the emotional affordance design linked with the film components was very important to effectively produce an interactive VR film. On the other hand, as a result of regression analysis by affordance type, cognitive affordance did not show any significance with the emotional experience. In the case of cognitive affordance of interactive VR film, it was interpreted that there was no clear significance unlike other media, as the connection with the story was high, and there was a large deviation in interpretation and evaluation depending on the user role and story situation of the work. It confirmed the limitations of the verification of existing cognitive affordance studies using the cognitive affordance from a functional perspective, which suggested that a follow-up study on the interactive VR film based on affordance should be extended to a narrative perspective considering the story context. However, the limitations of this study were that it could not expand the user behavior in the experience with VR film to the artistic value perspective mediated by affordance. In conclusion, this study verified that it systematically organized the user interactions and characteristics in the experience with VR film and connected them with the emotional experience by applying affordance to interactive VR film, which is the most actively produced VR film type today. It is expected that this study will be used as practical data in the production of interactive VR film contents and can be used as a direction for various VR film research.
목차
제1장 서론 11.1 연구배경 11.2 문제제기 31.3 연구목적 51.4 연구범위 및 방법 6제2장 이론적 배경 92.1 인터랙티브 VR 영화의 정의 및 특성 92.1.1 인터랙티브 VR 영화의 정의 92.1.2 인터랙티브 VR 영화의 특성 152.1.2.1 인터랙티브 VR 영화의 스토리 구조 162.1.2.2 인터랙티브 VR 영화의 사용자 상호작용 192.2 어포던스 212.2.1 어포던스의 개념 212.2.2 어포던스 유형과 사용자 경험 262.2.3 인터랙티브 VR 영화의 어포던스 312.3 감성적 경험 362.3.1 감성적 경험의 개념 362.3.2 감성적 경험의 구성 382.3.3 감성적 경험과 어포던스 41제3장 연구 설계 453.1 연구모형 및 연구가설 453.1.1 연구모형 453.1.2 연구가설 473.2 실험 설계 493.2.1 실험대상 493.2.2 실험콘텐츠 및 어포던스 요소 도출 493.2.3 변수의 조작적 정의 및 측정 도구 543.2.4 실험 장비 및 절차 573.2.5 분석방법 59제4장 연구 결과 및 논의 614.1 연구 결과 614.1.1 측정 도구의 타당도와 신뢰도 분석 614.1.1.1 어포던스 요인분석 614.1.1.2 감성적 경험 요인분석 624.1.1.3 신뢰도 분석 644.1.2 연구대상의 일반적 특성 654.1.3 주요변수의 기술통계 및 상관관계 검증 664.1.3.1 인터랙티브 VR 영화 작품에 따른 어포던스 및 감성적 경험의 차이 674.1.3.2 상관분석 694.2 가설검증 결과 704.2.1 어포던스 특성이 감성적 경험에 미치는 영향 검증 704.2.1.1 어포던스 유형별 감성적 경험에 미치는 영향 (전체) 704.2.1.2 어포던스 유형별 감성적 경험에 미치는 영향 714.2.1.3 어포던스 유형별 감성적 경험에 미치는 영향 724.2.2 어포던스에 대한 긍정적 평가가 감성적 경험에 미치는 영향 검증 734.2.2.1 어포던스 유형별 긍정적 평가가 감성적 경험에 미치는 영향 (전체) 744.2.2.2 어포던스 유형별 긍정적 평가가 감성적 경험에 미치는 영향 754.2.2.3 어포던스 유형별 긍정적 평가가 감성적 경험에 미치는 영향 774.3 가설검증 결과 논의 79제5장 결론 895.1 연구목적 및 결과 895.2 연구의 시사점 915.3 연구의 한계 및 향후 연구 방안 92참고문헌 95부록 101ABSTRACT 106