본 연구는 1990년대 잠깐 붐을 이루다가 2012년 오큘러스사의 HMD가 등장한 이후 선풍적인 인기를 끈 가상현실 미디어가 오늘날 기술중심주의적이며 산업적인 관점에서만 다루어지는 환경에 대한 비판적 성찰을 진행하였다. 이를 통해 궁극적으로 가상현실 영화가 표현할 수 있는 미학적 지평을 넓히는 데 연구의 목적이 있다. 기술중심주의적·산업적 관점에서 주로 탐구되고 있는 가상현실이라는 개념을 비판적으로 바라보기 위해 먼저 철학적·관념적 시각으로 접근했다. 가상이라는 개념은 진리 대 가상 혹은 실존 대 가상과 같이 끊임없이 현실과 상호관계 속에서 존재해왔으며, 또 부정적인 의미로 사용되었다. 하지만 니체 이후로 가상의 개념을 본질적 존재로, 긍정적 존재로 바라볼 수 있게 되었다. 이후 현대철학에서는 보드리야르가 원본 없는 복제를 뜻하는 시뮬라시옹 이론을 통해 가상의 개념을 확장하였고, 들뢰즈는 현실태와 가능태 사이의 잠재성을 지닌 개념으로 가상을 발전시켰다. 계보학적 검토 결과 가상이라는 개념이 점점 더 복잡하고 혼종적인 의미체계를 구성하고, 그 결과는 단선적이나 선형적으로 결정되지 않고 중층적으로 결정됨을 확인할 수 있었다. 또 이런 가상의 개념의 변화가 가상현실 영화 속 가상현실의 개념에서 ‘가상의 긍정’, ‘현실 복제의 불필요성’, ‘가상현실의 중층결정’이라는 특성이 만들어지는 계기를 확인했다. 이러한 이론적 배경을 발판으로 본 연구는 ‘몰입성’과 ‘상호작용성’으로 고정된 가상현실 개념을 확인하기 위해 ‘가상현실’ 연구의 선구자로 알려진 서덜랜드의 연구부터 비판적으로 검토한다. 그는 가상현실의 개념을 컴퓨터그래픽을 통해 구현되며 물질적 한계를 뛰어넘는 수학적 원더랜드로 정의 내린다. 이후 90년대 밀그램과 키시노는 복합현실을 분류하면서 가상현실의 개념을 현실과 정반대에 배치하며 단순화시킨다. 바로 이 지점에서 가상현실의 개념은 컴퓨터로 생성된 디지털 환경을 마치 실재인 것처럼 경험하고 상호작용할 수 있는 것으로 고정된다. 고정된 가상현실의 개념이 다양한 측면에서 해석될 수 있음을 확인하기 위해 가상현실 영화의 전영화사에서 발견되는 ‘몰입성’과 ‘상호작용성’을 추적하였다. 이를 통해 이 두 요소들은 다른 시각적 매체에서도 분명히 존재했고, 이 두 요소로만 가상현실의 개념을 한정할 수 없음을 밝혀낸다. 그리고 가상현실 개념을 정의하기 위한 새로운 개념의 필요성을 역설한다. 이런 고정된 가상현실의 개념으로부터 탈출하기 위해 본 연구는 스카베즈, 스미스와 휘튼 연구가 밀그램과 키시노의 연구를 비판한 내용을 수용한다. 그리고 이 과정에서 가상현실이 가지고 있는 복합성과 다양성을 포함할 수 있는 ‘행렬(Matrix) 같은 가상현실’라는 개념을 도입한다. 이를 통해 서덜랜드 이후 신화화된 가상현실의 정의를 부정하는 것이 아니라, 가상현실의 개념이 단순히 ‘몰입성’, ‘상호작용성’을 포함하고 있을 뿐만 아니라 ‘반몰입성’, ‘수동성’ 등과 다양한 이질적 요소들도 동시에 내포되어 있는 개념임을 주장한다. 가상현실 개념의 가상현실 영화의 적용을 살펴봄으로써 가상현실 영화의 미학적 지평의 확대 가능성을 확인했다. 관객 가상공간경험의 중층 결정을 설명하기 위해 들뢰즈의 크리스탈-이미지 이론을 가지고 왔다. 가상현실 영화에서는 시간만큼 가상공간 역시 중층으로 결정된다는 주장을 한다. 이를 통해 가상현실 공간 구성의 다양성을 확보하기 위한 다양한 미학적 시도가 가능하다는 것을 확인하였다. 또 반대로 가상현실 제작자의 입장에서 공간이 중층 결정되는 과정을 설명함으로써 가상현실 영화의 가상공간의 확장 가능성에 대해 설명했다. 본 연구에서 고정된 가상현실 개념으로부터 탈피하기 위해 명명한 ‘행렬 같은 가상현실’의 가능성을 확인하기 위해 서사, 사운드, 촉각이라는 관점에서 살펴보았다. 서사구조에서는 이산적 내러티브 구조를 설명함으로써 내러티브를 다양화할 수 있는 방법에 대해 논의하였다. 또 사운드와 촉각의 관점에서 가상공간을 다양화할 수 있는 방법과 실제 사례에 대해 확인해 보았다. 결론적으로 본 연구는 서덜랜드 이후 고정화된 가상현실의 정의를 부정하는 것이 아니라, 가상현실의 개념이 단순히 ‘몰입성’, ‘상호작용성’만을 포함하고 있는 것이 아니라 ‘반몰입성’, ‘수동성’ 등 다양한 이질적 요소들 또한 내포하고 있다는 점을 주장한다. 이러한 가상현실의 복합적인 특성들을 잘 활용한다면, 가상현실 영화에서 지금과는 다른 미학적 시도들이 나타날 수 있다고 주장한다. 그리고 이러한 새로운 시도를 ‘행렬과 같은 가상현실’이라는 것을 통해 설명할 수 있도록 노력했다.
This study conducted a critical reflection on the environment in which virtual reality media, which had a brief boom in the 1990s, but became a sensation after Oculus'' HMD appeared in 2012, is treated only from technocentered and industrial point of view. Through this, the purpose of the study is to ultimately broaden the aesthetic horizon that can be expressed in virtual reality cinema. In order to critically look at the virtual, which is mainly explored from a technocentered and industrial perspective, a genealogical approach was first approached. The concept of virtuality has existed in a continuous relationship with reality, such as truth versus virtual or existence versus virtual, and has been used in a negative sense. However, since Nietzsche, it has become possible to view the virtual concept as an essential being and a positive being. Later, in modern philosophy, Baudrillard expanded the concept of the virtual through the simulation theory, which means reproduction without the original, and developed the virtual as a concept with the potential between Deleuze''s reality and potentiality. As a result of the genealogical review, it was confirmed that the concept of imaginary constitutes an increasingly complex and hybrid semantic system, and the result is determined in layers rather than linearly or linearly. In addition, it was confirmed that this change in virtual concept created the characteristics of ‘virtual affirmation’, ‘necessity of replicating reality’, and ‘multilayer decision of virtual reality’ in the concept of virtual reality in virtual reality cinema. Based on this theoretical background, this study critically examines the research of Sutherland, who is known as a pioneer of ‘virtual reality’ research, in order to confirm the virtual reality concept fixed with ‘immersion’ and ‘interactivity’. He defines the concept of virtual reality as a mathematical wonderland that is realized through computer graphics and transcends material limits. Afterwards, Milgram and Kishino in the 1990s classified the complex reality and simplified the concept of virtual reality by placing it opposite to reality. At this point, the concept of virtual reality is fixed as the ability to experience and interact with a computer-generated virtual environment as if it were real. In order to escape from this fixed concept of virtual reality, this study accepts the criticism of the research of Milgram and Kishino by Scarbez, Smith, and Whitton. And in this process, the concept of ''virtual reality like a matrix'' that can include the complexity and diversity of virtual reality is introduced. Through this, it does not deny the definition of virtual reality that has been mythized since Sunderland, but the concept of virtual reality not only includes ''immersion'' and ''interactivity'', but also includes various heterogeneous elements such as ''anti-immersion'' and ''passivity''. By examining the application of virtual reality cinema of the concept of virtual reality, the possibility of expanding the aesthetic horizon of virtual reality films was confirmed. Deleuze''s crystal-image theory has been brought to explain the stratified determination of the audience''s virtual space experience. In virtual reality cinema, it is argued that the virtual space is determined as the multi layered space as much as time. In order to confirm the possibility of ‘virtual reality like a matrix’, which was named to break away from the fixed virtual reality concept in this study, it was examined from the perspective of narrative, sound, and tactile sense. In the narrative structure, we discussed how to diversify the narrative by explaining the discrete narrative structure. In addition, methods and practical examples that can diversify virtual space from the point of view of sound and tactile sensation were checked. In conclusion, this study does not deny the definition of virtual reality that has been fixed since Sunderland, but the concept of virtual reality not only includes ''immersion'' and ''interactivity'', but also includes ''anti-immersion'', ''passivity'', etc. This study argues that heterogeneous elements are also contained at the same time. It is argued that if these complex characteristics of virtual reality are well utilized, aesthetic attempts different from those of the present can appear in virtual reality cinema.
목차
1. 서론 11.1. 문제제기 11.2. 선행연구 41.3. 연구목표 및 연구내용 102. 계보학적인 관점에서 본 가상현실 개념 152.1. 존재와 비존재의 상호관계 속 정의된 가상 162.2. 긍정적 의미로서 가상 262.3. 현대사회의 가상 개념 313. 가상현실 영화 속 가상현실 개념 재검토 453.1. 고정된 가상현실 개념에 대한 비판적 접근 453.2. 시각문화 속 몰입과 상호작용 643.3. 고정된 가상현실 개념으로부터 탈출 794. 가상현실 영화의 새로운 미학적 시도 884.1. 사용자의 중층적 공간경험 결정 914.2. 서사를 통한 가상현실 영화의 미학적 시도 994.3. 촉각과 사운드를 활용한 가상현실 영화의 미학적 시도 1205. 결론 136참고문헌 143