‘가상현실’ 즉, ‘VR(Virtual Reality)’은 이제는 낯설지 않은 일반적인 용어가 되었다. 그동안 주로 군사, 산업, 훈련 등 특수 목적으로 사용되어왔던 VR 기술은 2016년을 기점으로 일반인도 사용할 수 있는 범위로 확대되었으며 또한, 세계적인 ICT 기업인 삼성, LG, HTC, 애플, 소니, 마이크로소프트, 페이스북, 오큘러스 등과 그 밖의 기업들이 VR 산업에 대거 참여하여 VR 디바이스와 플랫폼, 그리고 수많은 VR 콘텐츠를 출시하면서 VR 산업과 시장을 활성화했다. 앞으로도 VR 산업과 시장의 규모는 점점 더 확장되고 늘어날 것이며, 타 분야와의 융합으로 더욱더 발전되고 성장할 전망이다. VR 산업은 크게 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스로 분류되는데 이 중에서 VR 콘텐츠의 비중이 가장 크다고 할 수 있다. 그 이유는 VR 산업에서의 플랫폼, 네트워크, 디바이스는 모두 VR 콘텐츠를 위해 존재하기 때문이다. 2021년 현재 코로나19(COVID-19)의 팬데믹 현상으로 비대면 문화가 확산되면서 VR 콘텐츠를 이용하는 수요가 점점 늘고 있으며 글로벌 VR 시장에서도 VR 콘텐츠의 시장 규모가 가장 크게 성장할 것이라고 예상하고 있다. VR 콘텐츠는 기존의 동영상 콘텐츠보다 강력한 몰입감과 현장감, 그리고 상호작용을 불러일으키는 것이 최대 장점이다. 이 장점들을 최대한 활용하고 향상시킬 수 있는 VR 콘텐츠의 연구 및 개발이 앞으로도 VR 시장에 더욱 필요하게 된 것이다. 본 연구는 이러한 배경을 기반으로 VR 콘텐츠의 몰입감 중 시각적 몰입감을 중심으로 영화에서 시작된 오프닝 타이틀 시퀀스를 VR 콘텐츠에 접목하여 오프닝 타이틀 시퀀스가 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상시킬 수 있는 사전 장치로써의 의미가 있는지에 관한 실증연구를 진행하였다. 연구는 총 5장으로 나누어 진행하였고, 각 장의 내용은 다음과 같다. 1장에서는 VR 콘텐츠의 전반적인 동향 및 전망에 관하여 고찰하였고, 사전 연구를 통해 본 연구를 시작하게 된 배경과 필요성 및 목적 그리고 연구의 범위와 구성에 관하여 설계하였다. 2장에서는 본 연구를 위한 이론적 기반의 지식을 확보하기 위해 관련된 선행 연구를 고찰하며 정리하였다. 3장에서는 먼저, 연구의 설계를 통해 연구의 절차와 방향을 정하고 연구 문제 및 가설을 도출하여 연구 모형을 제시하였으며, 다음으로, 실험 콘텐츠의 제작 설계를 통해 VR 콘텐츠의 제작 방법론을 제시하고 실험 콘텐츠의 제작 및 개발을 진행하였다. 마지막으로 구체적인 실험 방법을 설계하고 측정 도구와 연구 대상 및 표본을 선정하였다. 4장에서는 앞서 제작하고 개발한 VR 실험 콘텐츠를 최종 HMD(Head Mounted Display)에 빌드(Build)하여 사용자 체험과 설문을 진행하였으며, 설문지에 응답한 데이터를 분석하여 사용자 만족도와 본 연구에서 제시한 가설을 검증하였다. 5장에서는 연구결과를 요약하고 연구의 시사점과 한계점을 기술하였으며, 마지막으로 향후 연구를 제시하였다. 본 연구는 위와 같은 과정을 통해 VR 오프닝 타이틀 시퀀스는 VR 콘텐츠에서 사용자의 시각적 몰입감 향상과 지속을 위한 사전 장치로써 중요한 의미가 있다는 결론을 도출하였다. 현재까지 VR 콘텐츠는 여러 장르를 막론하고 오프닝 타이틀 시퀀스가 거의 존재하지 않는다. 본 연구는 그동안 전무했던 오프닝 타이틀 시퀀스를 VR 콘텐츠에 접목하여 시각적 몰입감 향상을 위한 사전 장치로써의 의미와 역할에 관한 선구자적인 연구를 진행하였다는 것에 독창성이 있다고 하겠다. 또한, 시각적 몰입을 유도하고 향상시킬 수 있는 기술적 구성 요소와 내용적 구성 요소를 적용한 VR 오프닝 타이틀 시퀀스의 제작기법과 사용자의 평가 결과는 향후 VR 오프닝 타이틀 시퀀스의 제작 방향에 중요한 자료가 될 것이라 사료되며, VR 게임 콘텐츠 분야 외의 다른 분야로의 확장성도 기대할 수 있을 것으로 판단한다.
‘VR(Virtual Reality)’ has become a general term which is not unfamiliar anymore. The VR technology that was mostly used for special purposes like military, industry, and training, has been expanded to the scope that could be used by ordinary people from 2016. Also, the global ICT companies such as Samsung, LG, HTC, Apple, Sony, Microsoft, Facebook, and Oculus, and other companies participated in the VR industry. And numerous VR devices, platforms, and contents were launched, so the VR industry and market have been vitalized. In the future, the size of VR industry and market would be gradually more expanding and increasing, and it would be more developing and growing through the convergence with other fields. The VR industry is largely classified into contents, platform, network, and device, and the weight of VR contents would be the greatest because all the platform, network, and device in the VR industry are existing only for VR contents. Currently in 2021, the untact culture is spreading due to the COVID-19, so the demand for VR contents is gradually increasing. It is also predicted that the size of VR contents market would be the most growing in the global VR market. Compared to the previous video contents, the VR contents could arouse much stronger immersion, realism, and interaction, which are the biggest strengths. The VR market would need to have more R&D of VR contents that could utilize and improve those strengths. Based on this background, this study conducted an empirical research on the significance of opening title sequence originated from films as a preliminary-device that could induce and improve users’ visual immersion by combining it with VR contents, focusing on the visual immersion of VR contents immersion. This study is divided into total five chapters, and the contents of each chapter are as follows. Chapter1 considered the overall trend and prospect of VR contents, and the preliminary research designed the background, necessities, objective, scope, and composition of this study. Chapter2 considered and organized the relevant preceding researches to secure the theoretical-based knowledge for this study. Chapter3, first, presented a research model by deciding the research procedure and direction through the research design, and then drawing the research questions and hypotheses. Next, after presenting the production methodology of VR contents through the production design of experimental contents, the production and development of experimental contents were carried out. Lastly, after designing the concrete methods of experiment, the measurement tools, and research subjects/samples were selected. Chapter4 conducted the user experience and survey by finally building the produced and developed VR experimental contents in the HMD(Head Mounted Display), and then verified the user satisfaction and the hypotheses of this study by analyzing the survey response data. Chapter5 summarized the results of this study, described the implications and limitations of this study, and then presented the further researches in the future. Through the processes above, this study drew the conclusion in which the VR opening title sequence would be importantly significant as a preliminary device for the improvement and continuance of users’ immersion in VR contents. Until today, there are almost no VR contents that have the opening title sequence regardless of genres. This study conducted a pioneering research on the meanings and roles of opening title sequence as a preliminary device for the improvement of visual immersion by combining it with VR contents, which is the originality of this study. Also, the results of users’ evaluation and production technique of VR opening title sequence applying the technical elements and contextual elements that could induce and improve the visual immersion, would be important data for the production direction of VR opening title sequence in the future, and it could be expanded to other fields besides the VR game contents field.
제1장 서 론 1제1절 연구의 필요성 및 목적 11. 연구의 필요성 12. 연구의 목적 5제2절 연구의 범위 및 구성 61. 연구의 범위 62. 연구의 구성 8제2장 이론적 배경 10제1절 VR 101. VR의 개념 102. VR의 특성 143. VR 콘텐츠 18제2절 시각 201. 시각의 개념 202. 시지각의 이해 243. HMD와 시각 26제3절 몰입감 291. 몰입의 개념 292. 몰입의 원리 333. VR의 시각적 몰입 35제4절 타이틀 시퀀스 381 타이틀 시퀀스의 개념 382 타이틀 시퀀스의 이해 403 VR 콘텐츠의 오프닝 타이틀 시퀀스 42제5절 이론적 배경 연구 요약 및 정리 44제3장 연구의 설계 및 방법 48제1절 연구의 설계 481. 연구의 절차 482. 연구 문제 및 가설 설정 493. 연구 모형 51제2절 실험 콘텐츠 제작 설계 521. VR 콘텐츠의 제작 방법론 522. 메인 콘텐츠 603. 오프닝 타이틀 시퀀스 664. Unity 빌드 73제3절 실험 설계 761. 측정도구 762. 연구 대상 및 표본 803. 실험 방법 824. 분석 방법 83제4장 연구 결과 83제1절 실험 결과 및 분석 831. 인구통계학적 특성 832. 문항의 신뢰도 분석 863. 사용자 만족도 분석 89제2절 가설 검증 94제3절 분석결과 논의 103제5장 결론 104제1절 연구의 결과 1041. 연구의 결과 요약 1042. 연구의 시사점 106제2절 향후 연구 1071. 연구의 한계점 1072. 향후 연구 제시 109참고문헌 110ABSTRACT 114부록(설문지) 118