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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김아영 (이화여자대학교, 이화여자대학교 대학원)

지도교수
최유미
발행연도
2021
저작권
이화여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수49

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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공연 예술과 디지털 기술의 융합으로 현대의 공연 예술 관객은 더욱 창조적인 방법으로 공연 예술을 향유할 수 있게 되었다. 디지털 영상 미디어는 배경막에 그림을 그리거나 구조물을 설치하는 기존의 방법으로는 표현이 불가능했던 다양한 이미지를 무대 위에 펼쳤다. 실사 영상이나 컴퓨터 그래픽 영상으로 다양한 공간 표현이 가능해지면서 무대 공간을 확장시켰고 동시에 무대 설치물의 역할을 스크린이 대신하면서 빠른 장면 전환이 가능해졌다. 뿐만 아니라 내면 세계나 심리와 같은 공연자가 언어나 몸짓으로 표현하는 데 한계가 있는 요소들을 시각화해 전달력을 높였다. 디지털 인터랙티브 미디어는 공연자의 움직임이나 소리에 반응하는 영상이나 소리를 구현해 무대 표현을 더욱 다양화하며 시각적 환상성을 더했다. 또한 관객의 실시간 쌍방향 소통을 가능하게 하면서 공연 예술의 상호작용성을 확대했다.
디지털 인터랙티브 미디어는 수신자의 실시간 쌍방향 소통을 실현하고, 다원성, 다양성의 정보 환경을 제공함으로써 상호작용성 개념을 확대했다. 심리적 인지와 지각의 차원을 넘어선 작품과의 대화적 소통을 바탕으로 하는 물리적인 상호작용을 가능하게 했다. 현대의 상호작용성은 공연예술에서는 무대 공간이 오랫동안 유지해온 틀을 깨트리며 무대 공간이 상호작용하는 새로운 형태의 공연을 만들었다. 전통적으로 무대와 관객은 확연히 구분되었고, 관객은 수동적으로 공연을 관람했으나 디지털 인터랙티브 미디어는 관객이 무대 위의 공연자와 실시간으로 소통할 수 있는 수단이 되어주며 무대와 객석 사이의 경계를 허물었다. 관객은 정해진 내용과 상황을 전적으로 따라가지 않고, 능동적, 주체적으로 작품 창작의 과정에 참여할 수 있다. 관객이 참여해 결말을 변화시킬 수 있는 공연도 가능해졌다.
공연 예술에서 디지털 인터랙티브 미디어의 주된 사용자는 공연자였다. 관객은 객석이라는 구별된 공간에만 머물면서 움직임의 제한을 받는다는 점과 여러 사용자가 동시에 조작하는 인터랙티브 기술 구현과 환경 구축이 쉽지 않기 때문에 관객이 사용자가 되는 디지털 인터랙티브 공연은 실험적인 시도는 있어왔으나 대규모 상업 공연에서는 보기 드문 편이다. 기술이 거듭 발전하면서 최근에 들어서야 사용 범위가 관객으로까지 확대되며 그 가능성을 탐구하고 있다. 이로써 관객은 수용자가 아닌 이용자로써 작품에 개입할 수 있게 되었고, 상호작용성은 관객의 참여와 몰입에 긍정적인 영향을 끼치며 선형적인 공연을 관람하는 것보다 더 큰 효과를 기대할 수 있게 되었으며 관객이 공연에 밀접하게 참여하도록 격려하고 도와주는 관객개발 수단이 될 수 있을 것으로 보인다.
이에 본 논문에서는 연구자는 공연 예술 분야에서 디지털 인터랙티브 미디어로 인해 새롭게 발생하는 상호작용성에 주목하였다. 디지털 인터랙티브 공연에서 발생하는 관객 참여의 방법과 내용을 통해 참여 단계를 알아보고, 이를 바탕으로 상호작용성 유형을 분류하였으며 실제 작품에 적용하여 차후 관객 상호작용을 포함한 다양한 무대 영상 제작과 공연 예술 관객 개발에 기여하고자 하였다.
연구 결과, 상호작용성 유형을 다음과 같이 3가지로 분류하였다. 관객의 능동적 참여로 무대 배경을 탐색하고 단선적 결과로 이어지는 체험형 상호작용, 객의 능동적 선택 또는 개입으로 공연의 진행과 내용에 참여 또는 개입해 공연 창작에 새로운 의미를 더하여 소통의 결과가 창조적으로 나타나는 협업형 상호작용, 공연장이 아닌 온라인 플랫폼 또는 가상의 공간에서 상연되어 관객의 선택적 참여 아래 다양한 소통의 가능성을 갖는 네트워크형 상호작용이다. 이 가운데 협업형 상호작용 유형의 무대 참여 단계가 나타나는 관객 참여 디지털 인터랙티브 무용 공연을 제작하였다. 공연 후에는 관객, 공연자, 무용 전문가의 피드백을 통해 디지털 인터랙티브 미디어를 통한 참여와 소통의 확장이 관객과 작품과의 교감 및 공연자와의 상호작용에서 효과적이었는지, 각각의 관점에서 유의미하였는지 평가를 통해 확인하였다. 관객 평가에서는 자신이 참여했기 때문에 공연에 더욱 집중할 수 있었으며, 자신의 행위가 무대 위 영상과 무용수의 움직임에 즉각적으로 반영되어 생생하고 입체적으로 공연을 관람했다고 평가했다. 공연자 입장에서는 무용 공연에서 부족했던 관객과의 소통 경로가 새롭게 열리면서 춤 자체에만 집중하던 이전 공연과는 달리 관객에게 더욱 집중할 수 있었고, 이는 새로운 예술적 표현에 대한 고민으로 이어지는 유의미한 경험이었다고 밝혔다. 무용 전문가 입장에서도 관객과의 거리가 좁혀지는 것으로 긍정적인 평가를 내렸으며 무용 공연에 대한 진입 장벽을 낮추고, 다양한 관객층을 형성하는 기회가 될 것이라고 밝혔다. 또한 공연의 주제의 의미가 확장되어 관객 참여를 소재로 이끌어냈다는 점에서 실험이 잘 이루어졌으며 추상적인 춤의 움직임을 더욱 쉽게 전달할 수 있는 가능성에 가치가 있다고 평가하였다. 이로써 공연 제작에 있어서 디지털 인터랙티브 미디어의 소통 수단으로써의 가치를 확인하고, 관객 참여를 통한 소통의 확장으로 무용 공연의 기존 형식을 발전시켜 관객 개발 수단으로써 기여한다는 목적은 긍정적으로 평가되었다고 할 수 있다. 차후 관객 상호작용을 포함한 다양한 무대 영상 제작과 공연 예술 관객 개발에 기여하기를 기대한다.

목차

Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 배경 및 목적 1
B. 연구 문제 4
Ⅱ. 문헌 연구 6
A. 공연 예술 발전과 디지털 기술 6
1. 공연 예술의 정의 및 특징 6
2. 공연 예술의 무대 7
가. 무대의 개념과 특징 7
나. 무대 공간의 시대별 변화 10
3. 디지털 기술과 무대 발전 14
가. 시공간적 확장 15
나. 표현 미디어로서 진화 17
B. 디지털 인터랙티브 미디어와 공연 관객 상호작용성 19
1. 디지털 인터랙티브 미디어의 정의 및 특징 19
2. 디지털 인터랙티브 미디어의 종류 20
3. 디지털 인터랙티브 미디어의 상호작용성 21
가. 상호작용성의 정의 및 개념 21
나. 디지털 인터랙티브 미디어의 상호작용성 확장 24
다. 디지털 인터랙티브 미디어의 상호작용성 유형 선행 연구 26
3. 디지털 인터랙티브 미디어와 공연 예술 29
가. 공연 예술의 상호작용성 29
나. 공연 예술에서의 디지털 인터랙티브 미디어 활용 34
C. 무용 공연의 관객 상호작용 37
1. 무용 공연의 정의 및 특징 37
2. 무용 공연의 관객 소통과 참여 38
3. 무용 무대와 디지털 기술 40
D. 관객 참여 디지털 인터랙티브 공연 사례 조사 42
Ⅲ. 연구 방법 51
A. 연구 절차 51
B. 연구 범위 및 방법 52
1. 관객 참여 디지털 인터랙티브 공연 사례 분석 기준 53
2. 연구 작품 평가 56
IV. 연구 결과 58
A. 디지털 인터랙티브 공연의 관객 상호작용성 유형 연구 58
1. 디지털 인터랙티브 공연의 관객 참여 단계 59
가. 무대 체험 60
나. 무대 참여 61
다. 무대 개입 63
2. 디지털 인터랙티브 공연의 관객 상호작용성 유형 64
가. 체험형 상호작용 67
나. 협업형 상호작용 69
다. 네트워크형 상호작용 71
B. 관객 참여 인터랙티브 무용 공연 제작 75
1. 작품 내용 77
2. 연출 의도 78
3. 상호작용 유형과 관객 참여의 목적 79
4. 시나리오 및 스토리보드 80
5. 무대 구성 83
6. 1차 공연 87
가. 인터랙션 시나리오 87
나. 인터랙션 내용 및 구성 88
7. 최종 공연 91
가. 인터랙션 시나리오 91
나. 인터랙션 내용 및 구성 92
C. 공연 결과 98
VI. 결론 및 제언 104
A. 연구 결과 요약 104
B. 연구의 한계 및 제언 108
참고문헌 110
부록 116
ABSTRACT 119

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