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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

정승재 (홍익대학교, 홍익대학교 대학원)

지도교수
이연준
발행연도
2021
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수37

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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국내 대학교육은 최근 디지털시대의 도래로 ‘에듀테크(Edutech)’ 기반의 온라인 학습이 점차 확대되고 있다. 에듀테크 분야에서 가장 많은 주목과 발전을 이루는 것은 실시간 원격강의이다. 유동적인 상호작용과 뛰어난 접근성을 이유로 국내 대학들은 다양한 원격강의 플랫폼을 통해 학습에 적용한다. 스마트 기기를 활용한 원격강의의 장점인 공간적 제약에 구애받지 않고 편리하게 학습할 수 있다는 효과를 체득하고 친숙도 또한 향상되고 있다. 그러나 여전히 낮은 실시간 원격강의의 사용 경험과 교수자나 학습자 간 상호작용이 부족하다는 점은 문제점으로 대두되고 있다. 이와 같은 상황에서 대학 구성원 모두가 만족하는 학습경험을 충족시키기 위해서는 정보를 습득하기 위한 매개체인 실시간 원격강의 플랫폼에 대한 학습자 중심의 사용성 연구가 필요하다.
본 연구는 국내에서 주로 쓰이고 있는 ZOOM 실시간 원격강의 플랫폼으로 국한하고 UI디자인 레이아웃에 따라 느끼는 시선추적과 학습경험을 측정하고 분석하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 원격강의 개발 방향성을 제안하는 것에 목적을 둔다. 본 연구의 진행 흐름은 다음과 같다.

첫째, 본 연구를 진행하기 전 원격강의 플랫폼과 UI디자인 레이아웃, 감성적 실재감, 시선추적에 대하여 이론적 고찰을 거친 후 각 구성요소를 파악하고 실험을 위한 평가요소를 살펴보았다.
둘째, 사례분석에서는 이론적 고찰을 통해 도출한 레이아웃 종류, ZOOM 원격강의 플랫폼의 요소를 분석하여 유형화하였고 원격강의 플랫폼에서 제공하는 레이아웃 총 6가지에 그리드 시스템을 적용 분석하여 실험물을 도출하였다.
셋째, 본 연구의 목적달성을 위해 학습을 설계하고 학습만족도와 감성적 실재감 설문지를 구성하였고, 본 실험에서는 아이트래킹을 활용하여 원격강의 플랫폼을 통한 학습 시 일어나는 시선을 추적한다. 이후 자기보고 형식으로 구성된 설문을 통해 학습경험을 측정하여 분석하였다.
넷째, 분석결과를 종합하여 효과적인 학습경험을 위한 원격강의 플랫폼의 레이아웃 차이에 따른 학습경험을 규명하고 방향성을 제안하였다. 후속 연구를 위해 연구의 학문적 시사점과 학술적 시사점, 한계점을 서술하였다.

본 실험의 사례분석과 분석결과를 통해 원격강의 플랫폼의 UI디자인 레이아웃 고려사항을 제언하고 지향점을 다음과 같이 도출하였다.
첫째, 화상학습 시 릴레이티브, 그리드 방식으로 설계된 그리드 레이아웃으로 학습을 진행하는 것이 가장 효과적이다. 실험결과 그리드 레이아웃으로 학습을 진행하였을 때 학습만족도와 감성적 실재감이 가장 높게 측정되었다. 또한, 시선추적 데이터와 연구 변인 간 상관관계를 분석한 결과 참가자에 선택적, 지속적 주의집중을 유발할수록 학습만족도와 감성적 실재감이 높은 것으로 확인되었다. 이는 온라인 학습환경에서 참가자에 시선을 유발하는 것만으로도 학습자들에게 다른 참가자들과 상호작용하며 얻는 자신감이 온라인 학습환경에서 적응을 돕기 때문이라고 판단된다. 따라서 참가자를 중점적으로 배치, 구성하는 것과 더불어 학습자 간 원활할 소통을 유도해주는 레이아웃 연구가 지속되어야 한다.
둘째, 화면공유 학습 시에는 릴레이티브 방식으로 설계된 사이드 레이아웃으로 학습을 진행하는 것이 가장 효과적이다. 요소들을 직렬로 배치하는 것보다 병렬로 배치하는 것이 학습경험에 효과적이다. 실험결과 학습자들은 사이드 레이아웃으로 학습을 진행할 때 가장 만족스럽고 편안한 감정을 느낀 것으로 밝혀졌다. 이는 대면 수업 시 병렬로 구성된 시각적 표현요소들에서 정보를 얻은 경험이 온라인 학습환경에서도 영향을 미친 것으로 판단된다. 또한, 시선추적 데이터를 분석한 결과 시스템 네비게이션에 선택적, 지속적 주의집중을 유발할수록 학습만족도가 낮은 것으로 밝혀졌다. 이에 공유화면을 통한 학습 시에 시스템 네비게이션을 보이지 않도록 하여 학습자의 선택적 주의집중에 분산이 가지 않도록 설계해야 한다.
기존의 제공된 학습 내용을 수동적으로 시청하며 정보를 습득하는 원격강의 학습과 관련된 사용성 연구는 활발히 이루어지고 있지만 최근 떠오르는 다자간 실시간 상호작용을 기반으로 한 실시간 원격강의 플랫폼의 인터페이스에 관한 연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구에서는 원격강의 플랫폼의 사용성에 관한 실증적인 데이터를 측정하기 위해 기존의 선행연구를 바탕으로 연구된 UI디자인과 레이아웃을 본 연구에 맞게 적용하여 실제 원격강의 플랫폼의 사례분석을 바탕으로 시각적 표현요소를 유형화하였고 원격강의 플랫폼에 맞는 학습을 설계하고 실험하여 학습자 중심의 데이터를 추출하였다. 이는 기존 녹화영상을 기반으로 한 원격강의의 이론적 연구를 바탕으로 실시간 원격강의 플랫폼의 사용성 연구로 확장하였다는 점에서 시사하는 바가 있다.

목차

국문초록
제 1장 서론
1. 1 연구 배경 및 목적 1
1. 2 연구 범위 및 방법 3
제 2장 이론적 배경
2. 1 실시간 원격강의의 이론적 배경
2. 1. 1 실시간 원격강의의 개요 7
2. 1. 2 실시간 원격강의의 개념 8
2. 1. 3 실시간 원격강의의 유형 10
2. 1. 4 실시간 원격강의 플랫폼의 개요 11
2. 1. 5 실시간 원격강의 플랫폼 현황 13
2. 2 UI디자인 레이아웃의 이론적 배경
2. 2. 1 UI디자인의 개념 16
2. 2. 2 UI디자인 레이아웃 19
2. 3 감성적 실재감
2. 3. 1 실재감의 개념 26
2. 3. 2 감성적 실재감의 개념 27
2. 3. 3 감성적 실재감의 구성요소 28
2. 4 시선추적과 학습
2. 4. 1 주의집중과 학습집중도 31
2. 4. 2 시선추적기법과 학습 33
제 3장 사례분석
3. 1 실시간 원격강의 플랫폼 UI디자인 레이아웃 표현요소 35
3. 2 데스크탑 PC웹 환경 35
3. 3 사례분석 선정기준 38
3. 4 사례분석 요소와 방법 38
3. 5 실시간 원격강의 플랫폼 레이아웃별 사례분석 40
3. 6 사례분석 결과 53
제 4장 연구방법
4. 1 연구문제와 연구설계 57
4. 2 연구대상 59
4. 3 연구도구 62
4. 4 연구절차 67
4. 5 자료분석방법 69
제 5장 연구결과
5. 1 일반적 특성(성별)에 따른 연구 변인들의 차이 70
5. 2 레이아웃 유형에 따른 학습만족도와 감성적 실재감의 차이 72
5. 3 아이트래킹 분석 74
5. 4 레이아웃 유형에 따른 학습집중의 차이 91
5. 5 연구변인 간 상관관계 분석 94
5. 6 연구문제 검증결과 요약 102
제 6장 결론 및 한계점
6. 1 연구결과의 종합 및 분석 105
6. 2 연구의 시사점 및 한계점 112
참고문헌 116
부록 125
Abstract 131

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