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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

정소형 (홍익대학교, 홍익대학교 대학원)

지도교수
이연준
발행연도
2021
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수18

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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디자인은 그 시대적 소명과 상황에 따라 사용자의 요구를 반영해, 이들에게 필요한 형태 및 감각적 요건을 수용한다. 즉, 창조적 활동 이전에 새로운 가치와 환경에 적응하고 사회적 구성 요건에 의해 반응하기에, 디자인과 사회 구성원들 간의 상호작용과 협력은 필연적인 관계로 볼 수 있다.
그러나 오늘날 COVID-19의 세계적 대유행으로 인해 생겨난 신조어인 ‘언택트(untact) 사회’가 앞당겨져, 네트워크를 통해 상호작용하는 새로운 사회가 구축되고 있다. 기업에서는 재택근무를 위한 그룹메신저와 화상회의 솔루션 이용이 증가하였으며, 전통적인 사용자 대면조사(Face to Face Interview)방법론은 COVID-19 위기에 직면하게 되었다. 이에 온라인 FGI나 협업툴 등 오프라인 대체 방법론이 이전보다 활발히 시도되고 있지만, 여전히 직접적인 대면에 비해 통찰력과 관계 형성 측면에서 한계가 있으며, 비대면 토론에서 참여자 간 상호작용을 다룬 선행연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는, 온라인 Co-creation 실증연구 진행하여 집단의 협업 및 사회적 상호작용 촉진에 효과적인 방안을 모색하고자 하였다.
이를 위해 본 연구의 방법으로는 첫째, 선행연구와 사례분석을 통해, Co-creation의 3가지 유형(Online, Offline, Hybrid)의 각 장단점과 사회적 상호작용을 촉진 시킬 수 있는 요인들을 도출한 뒤, 휴먼(Human), 퍼실리테이터(Facilitator), 기술 및 물질(Technologyl & Tool) 기준으로 분류하였다.
둘째, 분류 이후 대표 촉진요인 6개를 선정한 뒤 1) 휴먼(익명 진행 / 개인경험 및 의견 공유), 2) 퍼실리테이터(사전 주제 관련 자료공유 / 사전 참여자 경험수집), 3) 기술 및 물질(댓글 피드백 / 레고 인터랙티브 롤플레잉)을 기준으로 구분하였다.
셋째, 촉진요인을 적용한 영향 그룹과 적용하지 않은 비 영향 그룹으로 나누어, 전체 6개 그룹을 대상으로 실증연구를 시행하였다. 이후 총 20개의 사회적 상호작용 촉진요인을 도출하였으며, 연구 결과는 다음과 같다.
연구 결과는 첫째, 실증연구를 통한 결과에서 ‘개인경험 및 의견 공유’ 를 제외한 ‘익명 진행’, ‘사전 주제 관련 자료공유’, ‘사전 참여자 경험수집’, ‘댓글 피드백’, ‘레고 인터랙티브 롤플레잉’ 요인은 사회적 상호작용을 촉진한다는 문헌연구 결과와 일치한다.
둘째, 다수의 아이디어 개발을 위해서는 참여자들의 사전 지식 및 경험을 확보하는 과정, 혁신적인 아이디어 개발을 위해서는 참여자 간 적극적인 의견갈등 과정, 마지막으로 실현 가능성이 큰 아이디어 개발을 위해서는 적절한 침묵이 필요하다는 점을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
연구의 시사점은 첫째, 디자인에서 이해관계자 간의 소통과 협업이 주목받고 있는 현시점에, 이를 위기로 받아들이고 대응하는 태도가 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 Co-creation과 참여자 간 사회적 상호작용 관련 연구의 기초자료로써 활용될 수 있을 것이다.
둘째, 본 연구에서는 사회적 상호작용 촉진요인을 ‘휴먼’, ‘퍼실리레이터’, ‘기술 및 물질’ 및 ‘디자인’ 이라는 다양한 관점으로 보았으며, 요인들의 효과를 검증하였다. 이처럼 문헌연구의 이론을 검증하고 증명한 연구적 의의가 있다.
셋째, Co-creation 진행 전과 아이디어 도출 이후 서비스 프로토타이핑 단계에서, 온·프라인이 결합한 하이브리드 유형의 Co-creation을 진행할 필요가 있다. 특히 본 연구에서 도출된 ‘사전 주제 관련 자료공유’와 ‘사전 참여자 경험수집’ 인 물리적 요인을 활용함으로써, 온라인에서 개발된 아이디어의 실현 가능성이 낮은 문제를 해소할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 온라인 Co-creation 플랫폼의 기술 측면을 넘어 참여자 간 상호작용 부재의 심각성을 일깨우고자, 사람 간 소통이라는 근본적인 문제를 바라본 것에 의의가 있다. 본 연구에서 진행한 그룹별 실증연구 결과와 다양한 자료를 기반으로, 향후 다분야 이해관계자들의 온라인 Co-creation 참여에 관한 후속 연구를 진행할 필요가 있다.

목차

Ⅰ. 서론
1.1. 연구의 배경 1
1.1.1. 시대적 배경과 현황 1
1.2. 연구의 필요성 5
1.2.1. 학문적 필요성 5
1.2.2. 실무적 필요성 7
1.3. 연구의 목적 9
1.4. 연구의 범위 및 방법 10
Ⅱ. 이론적 배경
2.1. Co-creation의 개념과 이해 13
2.1.1. Co-creation의 효과와 이익 16
2.2. 디자인에서의 상호작용 18
2.2.1. 사회적 상호작용의 개념과 이해 19
2.2.2. 사회적 상호작용을 촉진하는 요인 20
2.2.3. 디자인 결과물을 촉진하는 요인 21
2.2.4. 사회적 상호작용 측정기준 23
2.3. Co-creation 선행연구와 사례분석 26
2.3.1. 유형별 Co-creation의 장.단점 27
2.3.2. 온라인 Co-creation의 장.단점 27
2.3.3. 오프라인 Co-creation의 장.단점 31
2.3.4. 하이브리드 Co-creation의 장.단점 33
2.3.5. 단계별 온라인 Co-creation 진행 38
2.4. 사회적 상호작용을 촉진하는 디자인 도구 40
2.4.1. 온라인 협업에서의 사회적 상호작용 촉진도구 40
2.4.2. 오프라인 협업에서의 사회적 상호작용 촉진도구 45
2.4.3. 하이브리드 협업에서의 사회적 상호작용 촉진도구 47
2.4.4. 선행연구 분석결과 51
2.5. 실시간 온라인 Co-creation 사례 분석 54
2.5.1. 실시간 온라인 Co-creation 사회적 상호작용 분석기준 56
2.5.2. Serious Play for Innovation Co-creation(2020) 사례 분석 57
2.5.3. The GoNano Online Conference(2020) 사례 분석 60
2.5.4. 자기 자신과 함께 떠나는 INSPIRE(2020) 사례 분석 63
2.5.5. 세계시민교육 워크숍(2020) 사례 분석 66
2.5.6. 실시간 온라인 Co-creation 분석 결과 69
Ⅲ. 연구 방법
3.1. 실증연구 개요 73
3.1.1. 실증연구 참여자 선정기준 75
3.1.2. 실증연구 주제 및 목적 76
3.2. 실증연구 방법 77
3.2.1. 실증연구 프로세스와 방법론 77
3.2.2. 디자인 결과물 도출을 위한 방법론 77
3.2.3. 실증연구 자극물 78
Ⅳ. 연구 결과
4.1. 연구 결과 분석방법 80
4.2. ‘휴먼’ 유형 연구 결과 82
4.2.1. 영향 그룹 결과(A-1) 82
4.2.2. 비 영향 그룹 결과(B-1) 90
4.2.3. 그룹 결과물 T-test 및 종합결과 98
4.3. ‘퍼실리테이터’ 유형 연구 결과 104
4.3.1. 영향 그룹 결과(A-2) 104
4.3.2. 비 영향 그룹 결과(B-2) 115
4.3.3. 그룹 결과물 T-test 및 종합결과 122
4.4. 기술 및 물질 유형 연구 결과 127
4.4.1. 영향 그룹 결과(A-3) 127
4.4.2. 비 영향 그룹 결과(B-3) 136
4.4.3. 그룹 결과물 T-test 및 종합결과 142
Ⅴ. 연구 결론
5.1. 연구 결론 및 논의 147
5.1.1. 연구 질문 검증 147
5.1.2. 문헌연구와 실증연구 결과 검증 151
5.1.3. 연구 결과를 통한 제안점 156
5.2. 연구의 시사점 157
5.3. 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 161
참고 문헌 162
부록 174
ABSTRACT 181

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