게임은 인간 사회의 발전에서 항상 중요한 역할을 해왔으며 인간 사회의 발전과 더불어 발전해 왔다. 근래에 디지털 인터넷 시대속에서 컴퓨터 응용 기술은 급속한 발전을 이루어 왔다. 1950년대 미국 뉴욕에 위치한 원자핵 물리학 연구소인 BLM(Brookhaven National Labotary)에서 윌리엄 히긴보텀(William Alfred Higinbotham)이 최초의 비디오게임인 “Tennis for Two”를 개발한 이후부터 지금까지 게임 플랫폼의 변화와 게임 유형의 발전이 급격하게 진행되었다. 흑백화면에서 천연색화면으로, 단순한 기하학적 그래픽에서 사실적인 비주얼(visual) 그래픽으로, 싱글 플레이어 게임에서 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임까지 이러한 노력은 근래에 컴퓨터 하드웨어 기술, CG(Computer Graphics) 기술과 통신 기술 등 기술의 발전에 힘입어 게임분야에서 결실을 맺었다. 게이머들이 게임을 충분히 시각적 몰감을 체험할 수 있도록 하기 위하여 많은 게임회사는 게임을 갈수록 사실적인 시각적 표현으로 제작하였다. 그러나 게임 속 가상 캐릭터가 더욱 사실적인 시각적 표현으로 변화 발전되어감에 따라, Uncanny Valley 현상의 발생으로 이어질 것으로 예상된다. 예를 들어, 게임 L.A. Noire는 Uncanny Valley 현상에 관련하여 부정적인 평가를 많이 얻었다. 본 연구의 출발점은 이러한 Uncanny Valley 이론의 기초 위에서 게임 캐릭터의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향을 연구하였다. 구체적으로 캐릭터 표면처리와 표정 애니메이션의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향은 어느 정도인가? 이 2가지 표현 요소는 어떤 경우에서 Uncanny Valley 현상을 회피하는가? 어떤 경우에서 Uncanny Valley 현상을 유발하는가? 2가지 요소 중의 어느 요소가 Uncanny Valley 현상에 더 큰 영향을 미치는가? Uncanny Valley 현상을 어떻게 회피하여 게임 몰입감을 제고시키는가? 본 논문은 객관적인 실증방법을 통해 분석하고 연구하고자 하였다. 실험에 앞서 Uncanny Valley 현상에 대한 이론적인 고찰을 진행하여 사례 분석을 통해 Uncanny Valley 현상에 대한 게임 캐릭터의 표현요소의 특성을 파악하였다. 그리고 이론적 고찰과 연구요인을 규명하여 본 연구의 핵심이 되는 5개의 가설을 제시하였다. 제시된 가설을 증명하기 위해 독립변인과 종속변인을 설정한 뒤, 각 변인의 조작범위와 조작방법을 설정하였다. 연구의 대상은 대화 장면 중인 인간형 3D 게임 캐릭터를 시각적 표현으로 하였다. 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 Uncanny Valley 현상의 영향 요인은 주요하게 2가지로 나눌 수 있는데 즉, 캐릭터 표면처리와 표정 애니메이션이다. 총 5개 독립변인을 각각 6개 실험 재료로 제작한 후 실험 과정 중 고정적인 실험 재료 순서가 피 실험자에 대해 관성적 사고의 오도를 초래하여 실험 결과의 오차를 가져오는 것을 방지하기 위해 실험 설치시 독립변인의 순서를 흐트러지게 하고 두 그룹으로 나누어 총 12개 실험 재료를 얻는다. 독립변인을 조작을 통하여 Uncanny Valley 현상에 대한 영향을 측정하였다. 피 실험자를 대상으로 실증 연구 방법을 사용하였다. 그 전에 Uncanny Valley 현상에 대한 관련 문헌 조사를 통해 게임이 매스컴에 나타나는 평가를 수집하고 반복적으로 언급되는 형용사를 추출하였다. 수집된 형용사는 분류한 후 연구의 목적과 가설을 증명할 수 있는 조건을 염두하여 긍정적 시각 반응 그룹 2개와 부정적 시각 반응 그룹 3개의 형용사를 선정하여 기본적인 Uncanny Valley 현상의 5개 형용사를 정하였다. 이를 Uncanny Valley 현상을 판단하는 근거로 하였고 예비실험을 통해 이 5개 형용사가 Uncanny Valley 현상의 판단 근거에 부합됨을 증명하였다. 제작된 실험재료와 형용사에 대해 5점 척도 반응을 측정하였다. 측정한 결과는 SPSS에서 기본적인 통계분석과 반복측정 분산분석(Repeated Measure ANOVA)을 통해 영향력 분석과 비교분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 아래와 같이 결론이 도출하였다. 캐릭터의 표면처리는 Uncanny Valley 현상에 큰 영향을 미치지 않았다. 캐릭터 표정 애니메이션은 Uncanny Valley 현상에 큰 영향을 미쳤다. 캐릭터의 표면처리보다 표정 애니메이션이 Uncanny Valley 현상에 더 큰 영향을 미쳤다. 부자연스러운 표정 애니메이션은 다른 모든 독립변인을 압도하며 Uncanny Valley 현상을 유발하였다. 게임 캐릭터가 Uncanny Valley 현상을 피하여 게임 몰입도를 향상시키기 위해서는 무엇보다 캐릭터의 표정 애니메이션을 자연스럽게 하여야 하였다.
Games have always played an important role in the development of human society and have developed with the development of human society. Computer application technology has recently made rapid progress in the midst of the digital Internet age. Since William Alfred Higinbotham developed his first video game, “Tennis for Two”, at the Brookhaven National Laboratory (BLM), a nuclear physics laboratory in New York, USA, in the 1950s, the game platform and its type has evolved and developed at a rapid rate. From black and white to color screens, from simple geometric graphics to realistic visual graphics, from single player games to MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), these efforts have paid off in the field of game in recent years thanks to advances in computer hardware technology, computer graphics (CG) technology and communication technology. In order to allow gamers to fully experience the visual immersion of game, many game companies have produced games in increasingly realistic visual expressions. However, as virtual characters in the game change and evolve into more realistic visual representations, it is expected to lead to the occurrence of the Uncanny Valley phenomenon. For example, the game L.A. Noire received many negative reviews regarding the Uncanny Valley phenomenon. The starting point of this work is to study the influence of expression elements of game characters on the Uncanny Valley phenomenon on the basis of this Uncanny Valley theory. Specifically, what is the effect of character surface treatment and expression elements of facial expression animation on the Uncanny Valley phenomenon? In which case do these two expression elements avoid the Uncanny Valley phenomenon? What causes the Uncanny Valley phenomenon? Which of the two factors has a greater influence on the Uncanny Valley phenomenon? How do these avoid the Uncanny Valley phenomenon to increase your game immersion? This paper was intended to analyze and study through objective empirical research. Prior to the experiment, the Uncanny Valley phenomenon has been considered theoretical and then the characteristics of the game character''s expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were identified through case analysis. And through theoretical considerations and identification of research issues and factors, five hypotheses that are the core of this study were presented. To prove the hypothesis presented, independent and dependent variables were established, and the scope and operation method of each variable were established. The subjects of the study were visual representations of human-type 3D game characters in conversation scenes. Through theoretical consideration and case analysis, the impact factors of the Uncanny Valley phenomenon can be divided into two main factors: haracter surface treatment and facial expression animation. After making a total of 5 independent variables to 6 experimental materials, In order to prevent a fixed sequence of experimental materials during the course of the experiment from causing a misleading inertial thinking for the subjects, resulting in an error in the results of the experiment, when setting up the experiment, the sequence of the independent variables is disorganized and divided into two groups to obtain a total of 12 experimental materials. The influence on the Uncanny Valley phenomenon was measured through operation of independent variables. An empirical study method was used for the subjects. Prior to that, through a literature review on the Uncanny Valley phenomenon, the evaluation of the game exposed in the media was collected and adjectives that were repeatedly mentioned were extracted. The collected adjectives were classified and then, with the conditions under which the purpose and hypothesis of the study could be proved, five adjectives for the basic Uncanny Valley phenomenon were determined by selecting adjectives from two groups with positive visual responses and three groups with negative. These five adjectives were used as the basis for judging the Uncanny Valley phenomenon, and through preliminary experiments, it was proved that these be true to the basis for judging the Uncanny Valley phenomenon. The prepared experimental materials and adjectives were measured on the 5-point Likert scale. The measured results were analyzed for influence and comparative analysis through basic statistical analysis and Repeated Measure ANOVA in SPSS. The following conclusions have been drawn from this study. The surface treatment of characters did not significantly affect the Uncanny Valley phenomenon. Character expression animation had a major impact on the Uncanny Valley phenomenon. The facial expression animation had a greater influence on the Uncanny Valley phenomenon than the character''s surface treatment. The unnatural facial expression animation dominated all other independent variables and caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game character to avoid the Uncanny Valley phenomenon and improve game immersion, above all, the character''s facial expression animation had to be done naturally.
Ⅰ. 서론 11. 연구배경 및 연구목적 12. 연구범위 및 방법 63. 연구요인과 가설 7Ⅱ. 이론적 고찰과 실험설계 111. 게임 캐릭터 111.1. 게임 캐릭터의 정의 및 개념 111.2. 게임 캐릭터의 형태적 특징 112. 캐릭터 얼굴 표정과 감정표현 132.1. 얼굴 표정의 이해 132.2. 감정표현의 개념 133. Uncanny Valley 143.1. Uncanny Valley의 개념 143.2. Uncanny Valley 현상에 관한 원인 규명 및 해석 164. 몰입감 174.1. 몰입의 정의와 개념 174.2. Flow과 Immersion의 관계 174.3. 게임 몰입감에 관한 선행연구 194.4 게임 몰입감에 대한 상관요소 215. 예비실험 225.1. 예비실험의 목적 225.2. Uncanny Valley 현상에 관련 문헌 조사 235.3. 종속변인과 형용사에 대한 설계 275.4. Uncanny Valley 현상 관련 종속변인에 대한 실험 286. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 연구 336.1. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 문헌 조사 336.2. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 사례분석 387. 실험설계 447.1. 연구절차 447.2. 실험설계 및 실험준비 45Ⅲ. 게임 캐릭터의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 실험 551. 실험의 목적 및 개요 552. 캐릭터 표면처리의 영향분석 562.1. 캐릭터 표면처리에 따른 통계 평균분석 562.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 572.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 583. 캐릭터 표면처리에 대한 종합분석 584. 표정 애니메이션의 영향분석 594.1. 표정 애니메이션에 따른 통계 평균분석 594.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 604.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 615. 표정 애니메이션에 대한 종합분석 626. 인구통계학적 분석 636.1. 인구에 따른 통계 평균분석 636.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 636.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 647. 인구통계학적에 대한 종합분석 64Ⅳ. 결론 661. 실험결과의 요약 662. 5개 가설에 대한 종합논의 672.1. 가설1-1에 대한 논의 682.2. 가설1-2에 대한 논의 692.3. 가설2-1에 대한 논의 722.4. 가설2-2에 대한 논의 742.5. 가설3에 대한 논의 773. 결론 78참고문헌 81ABSTRACT 85부 록 88