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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

은석함 (경성대학교, 경성대학교 일반대학원)

지도교수
이석호
발행연도
2021
저작권
경성대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수12

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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게임은 인간 사회의 발전에서 항상 중요한 역할을 해왔으며 인간 사회의 발전과 더불어 발전해 왔다. 근래에 디지털 인터넷 시대속에서 컴퓨터 응용 기술은 급속한 발전을 이루어 왔다. 1950년대 미국 뉴욕에 위치한 원자핵 물리학 연구소인 BLM(Brookhaven National Labotary)에서 윌리엄 히긴보텀(William Alfred Higinbotham)이 최초의 비디오게임인 “Tennis for Two”를 개발한 이후부터 지금까지 게임 플랫폼의 변화와 게임 유형의 발전이 급격하게 진행되었다. 흑백화면에서 천연색화면으로, 단순한 기하학적 그래픽에서 사실적인 비주얼(visual) 그래픽으로, 싱글 플레이어 게임에서 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임까지 이러한 노력은 근래에 컴퓨터 하드웨어 기술, CG(Computer Graphics) 기술과 통신 기술 등 기술의 발전에 힘입어 게임분야에서 결실을 맺었다. 게이머들이 게임을 충분히 시각적 몰감을 체험할 수 있도록 하기 위하여 많은 게임회사는 게임을 갈수록 사실적인 시각적 표현으로 제작하였다. 그러나 게임 속 가상 캐릭터가 더욱 사실적인 시각적 표현으로 변화 발전되어감에 따라, Uncanny Valley 현상의 발생으로 이어질 것으로 예상된다. 예를 들어, 게임 L.A. Noire는 Uncanny Valley 현상에 관련하여 부정적인 평가를 많이 얻었다. 본 연구의 출발점은 이러한 Uncanny Valley 이론의 기초 위에서 게임 캐릭터의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향을 연구하였다. 구체적으로 캐릭터 표면처리와 표정 애니메이션의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향은 어느 정도인가? 이 2가지 표현 요소는 어떤 경우에서 Uncanny Valley 현상을 회피하는가? 어떤 경우에서 Uncanny Valley 현상을 유발하는가? 2가지 요소 중의 어느 요소가 Uncanny Valley 현상에 더 큰 영향을 미치는가? Uncanny Valley 현상을 어떻게 회피하여 게임 몰입감을 제고시키는가? 본 논문은 객관적인 실증방법을 통해 분석하고 연구하고자 하였다.
실험에 앞서 Uncanny Valley 현상에 대한 이론적인 고찰을 진행하여 사례 분석을 통해 Uncanny Valley 현상에 대한 게임 캐릭터의 표현요소의 특성을 파악하였다. 그리고 이론적 고찰과 연구요인을 규명하여 본 연구의 핵심이 되는 5개의 가설을 제시하였다. 제시된 가설을 증명하기 위해 독립변인과 종속변인을 설정한 뒤, 각 변인의 조작범위와 조작방법을 설정하였다. 연구의 대상은 대화 장면 중인 인간형 3D 게임 캐릭터를 시각적 표현으로 하였다. 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 Uncanny Valley 현상의 영향 요인은 주요하게 2가지로 나눌 수 있는데 즉, 캐릭터 표면처리와 표정 애니메이션이다. 총 5개 독립변인을 각각 6개 실험 재료로 제작한 후 실험 과정 중 고정적인 실험 재료 순서가 피 실험자에 대해 관성적 사고의 오도를 초래하여 실험 결과의 오차를 가져오는 것을 방지하기 위해 실험 설치시 독립변인의 순서를 흐트러지게 하고 두 그룹으로 나누어 총 12개 실험 재료를 얻는다. 독립변인을 조작을 통하여 Uncanny Valley 현상에 대한 영향을 측정하였다. 피 실험자를 대상으로 실증 연구 방법을 사용하였다. 그 전에 Uncanny Valley 현상에 대한 관련 문헌 조사를 통해 게임이 매스컴에 나타나는 평가를 수집하고 반복적으로 언급되는 형용사를 추출하였다. 수집된 형용사는 분류한 후 연구의 목적과 가설을 증명할 수 있는 조건을 염두하여 긍정적 시각 반응 그룹 2개와 부정적 시각 반응 그룹 3개의 형용사를 선정하여 기본적인 Uncanny Valley 현상의 5개 형용사를 정하였다. 이를 Uncanny Valley 현상을 판단하는 근거로 하였고 예비실험을 통해 이 5개 형용사가 Uncanny Valley 현상의 판단 근거에 부합됨을 증명하였다. 제작된 실험재료와 형용사에 대해 5점 척도 반응을 측정하였다. 측정한 결과는 SPSS에서 기본적인 통계분석과 반복측정 분산분석(Repeated Measure ANOVA)을 통해 영향력 분석과 비교분석을 실시하였다.
본 연구를 통해 아래와 같이 결론이 도출하였다. 캐릭터의 표면처리는 Uncanny Valley 현상에 큰 영향을 미치지 않았다. 캐릭터 표정 애니메이션은 Uncanny Valley 현상에 큰 영향을 미쳤다. 캐릭터의 표면처리보다 표정 애니메이션이 Uncanny Valley 현상에 더 큰 영향을 미쳤다. 부자연스러운 표정 애니메이션은 다른 모든 독립변인을 압도하며 Uncanny Valley 현상을 유발하였다. 게임 캐릭터가 Uncanny Valley 현상을 피하여 게임 몰입도를 향상시키기 위해서는 무엇보다 캐릭터의 표정 애니메이션을 자연스럽게 하여야 하였다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구배경 및 연구목적 1
2. 연구범위 및 방법 6
3. 연구요인과 가설 7
Ⅱ. 이론적 고찰과 실험설계 11
1. 게임 캐릭터 11
1.1. 게임 캐릭터의 정의 및 개념 11
1.2. 게임 캐릭터의 형태적 특징 11
2. 캐릭터 얼굴 표정과 감정표현 13
2.1. 얼굴 표정의 이해 13
2.2. 감정표현의 개념 13
3. Uncanny Valley 14
3.1. Uncanny Valley의 개념 14
3.2. Uncanny Valley 현상에 관한 원인 규명 및 해석 16
4. 몰입감 17
4.1. 몰입의 정의와 개념 17
4.2. Flow과 Immersion의 관계 17
4.3. 게임 몰입감에 관한 선행연구 19
4.4 게임 몰입감에 대한 상관요소 21
5. 예비실험 22
5.1. 예비실험의 목적 22
5.2. Uncanny Valley 현상에 관련 문헌 조사 23
5.3. 종속변인과 형용사에 대한 설계 27
5.4. Uncanny Valley 현상 관련 종속변인에 대한 실험 28
6. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 연구 33
6.1. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 문헌 조사 33
6.2. 독립변인으로써의 Uncanny Valley 현상 영향 요소 관련 사례분석 38
7. 실험설계 44
7.1. 연구절차 44
7.2. 실험설계 및 실험준비 45
Ⅲ. 게임 캐릭터의 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 실험 55
1. 실험의 목적 및 개요 55
2. 캐릭터 표면처리의 영향분석 56
2.1. 캐릭터 표면처리에 따른 통계 평균분석 56
2.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 57
2.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 58
3. 캐릭터 표면처리에 대한 종합분석 58
4. 표정 애니메이션의 영향분석 59
4.1. 표정 애니메이션에 따른 통계 평균분석 59
4.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 60
4.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 61
5. 표정 애니메이션에 대한 종합분석 62
6. 인구통계학적 분석 63
6.1. 인구에 따른 통계 평균분석 63
6.2. Uncanny Valley 현상에 대한 긍정적인 영향 분석 63
6.3. Uncanny Valley 현상에 대한 부정적인 영향 분석 64
7. 인구통계학적에 대한 종합분석 64
Ⅳ. 결론 66
1. 실험결과의 요약 66
2. 5개 가설에 대한 종합논의 67
2.1. 가설1-1에 대한 논의 68
2.2. 가설1-2에 대한 논의 69
2.3. 가설2-1에 대한 논의 72
2.4. 가설2-2에 대한 논의 74
2.5. 가설3에 대한 논의 77
3. 결론 78
참고문헌 81
ABSTRACT 85
부 록 88

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