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이용수14
Ⅰ. 서론 1A. 연구의 배경 및 필요성 1B. 연구의 목적 4Ⅱ. 이론적 배경 5A. 라이브 커머스(Live commerce) 51. 라이브 커머스의 개념과 특징 52. 라이브 커머스의 이용과 현황 7B. 사회-기술 시스템 121. 사회-기술 시스템의 개념과 특징 122. 사회적 시스템(Social system) 143. 기술적 시스템(Technical system) 16C. 애착과 라이브 커머스 201. 애착 이론 202. 라이브 방송 진행자에 대한 감정적 애착 223. 라이브 커머스에 대한 기능적 의존 23D. 지속 시청 의도 25E. 구매 의도 27F. 놀이성 30Ⅲ. 연구방법 및 절차 34A. 연구모형 및 가설 341. 연구 모형 342. 가설 설정 35B. 변수의 조작적 정의 및 측정도구 43C. 자료수집 및 분석 45Ⅳ. 연구결과 47A. 연구대상의 일반적 특성 47B. 연구대상의 라이브 커머스 이용 현황 50C. 측정 항목의 평가 521. 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석 522. 확인적 요인분석 및 타당도 검증 553. 공선성 진단 및 기술통계량 594. 측정모형의 동일성 가정 검증 61D. 가설 검증 631. 구조방정식 모형을 통한 가설 검정 632. 집단 간 차이 검정 69Ⅴ. 결론 및 제언 70A. 결과 요약 및 논의 70B. 연구의 의의 및 시사점 75C. 한계점 및 후속 연구 방향 79참고문헌 81부록. 설문지 104ABSTRACT 114
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