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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

고진현 (홍익대학교, 홍익대학교 건축도시대학원)

지도교수
강철희
발행연도
2020
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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e-Sports는 게임물을 이용하여 사람끼리 기록과 승부를 겨루는 경기와 활동을 말한다.
다른 스포츠와 같이 지적능력과 신체적 능력이 필요한 경기이다. e-Sports는 향후 전망에 있어 굉장히 긍정정이다. 특히 젊은 층에서 인기가 많은 문화 콘텐츠이다.
특성상 e-Sports는 스포츠와 공연의 중간위치에 있는데 컴퓨터로 큰움직임 없이 진행되는 경기운영 방식을 고려했을 시 공연과 그 성격이 유사하지만, 팀이 나뉘어 경쟁을 한다는 점에서는 스포츠에 가깝다.

빠르게 성장하는 e-Sports 시장에 발맞추어 그에 맞는 인프라와 소프트웨어를 구축해놓아야 한다. e-Sports가 성장하리라는 것에는 그 누구도 의의가 없지만, 성장기대만큼의 추가적인 투자가 없는 것이 현실이다. 경기장뿐 아니라 선수 육성, 후원 등 타 스포츠만큼만 투자한다면 충분히 전 세계적으로 이름을 알릴 선수들이 많이 있다. 하지만 국내에서의 e-Sports에 대한 안 좋은 인식과 더딘 투자가 선수들을 해외로 떠나게 했고 현재 외국팀에 대다수가 한국인 선수들로 팀이 만들어져있다. 따라서 e-Sports 경기장 개발뿐 아니라 제도들을 보안, 향후 선진사례처럼 여러 투자를 통해 e-Sports 시설군과 선수들에 관한 연구가 이뤄져야 할 것이다.
사례조사 분석 결과 현재 운영되는 e-Sports 경기장들은 최대 800명 정도의 소규모로 e-Sports 시장의 요구만큼 많은 관객을 수용할 수 없다고 판단된다. 지난 롤드컵 결승전 같은 대형 경기가 개최된다면 대부분 다른 경기장을 대여해 조립식으로 경기장을 형성하기에 많은 것들이 부족하다.
따라서 본 연구에서는 공연장의 요소들과 일반 스포츠 경기장의 공간 구성들을 조합하고 이러한 특징들을 관련 자료들을 바탕으로 결승전을 치를 수 있는 e-Sports 경기장의 설계기준을 정리하여 이를 계획안에 제시하였으며 그 내용은 다음과 같다.

첫째, 기본적으로 많은 인원을 수용할 수 있는 아레나형으로 계획하되 e-Sports 경기는 규모와 성향에 따라 변화의 폭이 커서 가변성이 필요하다, 그러므로 경기에 따라 변화할 수 있는 유동적인 경기장을 계획한다. 동시에 경기장을 찾아온 관중들이 긴 대기 없이 빠르게 입장 할 수 있도록 입장 동선과 퇴장 동선 등을 계획하여야 한다. 대기시간 동안 다양한 체험과 먹거리를 통해 지루해하지 않도록 프로그램을 계획하였다.

둘째, e-Sports 전용 경기장으로서 많은 인원을 충족할 수 있는 경기장을 계획했다. e-Sports 경기장을 찾았던 관중들의 불편사항인 경기장 수용인원 부족은 27.6%로 집계되었는데 이는 앞서 진행했던 사례와 역대 e-Sports 경기를 비교하면 이유를 충분히 알 수 있다. 2017년 베이징 올림픽 주경기장에서 열린 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)에는 4만 명에 달하는 관객들이 결승전을 보기 위해 찾아왔다. 또 2016년 롤드컵의 누적 시청자 수는 3억 9,600만 명으로 집계되었다.

셋째, 주변 편의시설을 충분히 고려하여 e-Sports 경기장을 찾아온 관중들이 경기 관람뿐 아니라 e-Sports 체험공간과 공유공간을 통해 경기가 없을 시에도 쉽고 편하게 찾아올 수 있도록 계획하였다.

넷째, 가시한계와 가시선, 경기장의 규격 등의 건축요소는 공연장의 건축계획과 유사하므로 이를 참고하여 계획하되 e-Sports 특유의 경기 진행 방식 등을 고려하여 계획하였다.

목차

국문초록 Ⅰ
목 차 Ⅱ
표 목 차 Ⅲ
그림목차 Ⅵ
제 1장 서론 1
1.1 연구 배경 및 목적 2
1.2 연구의 범위 및 방법 3
제 2장 e-Sports 경기장의 이론적고찰 5
2.1 e-Sports 산업 6
2.1.1 산업의 특징 6
2.1.2 경제적 효과 7
2.2 e-Sports 현황 9
2.2.1 경기장 9
2.2.2 대회 11
2.3 e-Sports 경기장의 필요성 12
제 3장 e-Sports 경기장 제안 14
3.1 e-Sports 경기장의 기대효과 15
3.2 e-Sports 경기장의 요건 16
3.2.1 e-Sports 경기장의 공간 구성 및 특성 17
3.2.1.1 스페이스 프로그램 17
3.2.1.2 기능 및 동선계획 17
3.2.1.3 관람조건 18
3.2.1.4 음향 조건 20
3.2.1.5 특수 조명 21
3.2.1.6 미디어 디스플레이 21
3.3 e-Sports 경기장의 제약사항 및 개선 방향 22
3.4 e-Sports 경기장의 건축계획 제안 24
제 4장 사례조사 및 분석 30
4.1 사례분석 범위 및 대상 31
4.1.1 사례분석의 목표와 전제 31
4.1.2 사례분석의 틀 31
4.2 국내사례조사 32
4.3 해외사례조사 34
4.4 분석의 종합 36
제 5장 공간계획 및 37
5.1 대지선정 38
5.2 대지분석 40
5.3 Concept 44
5.4 배치계획 45
5.5 구조계획 46
5.6 건축계획 47
5.6.1 건축 개요 47
5.7 배치도 48
5.8 작품 도면 49
제 6장 결론 67
참 고 문 헌 71
Abstract 73

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