오늘날 우리 사회는 빠르게 발전하고 있는 디지털 기술로 인해 많은 변화를 맞이하고 있다. 특히 디지털 기술 발전에 따른 매체의 변화는 단순한 정보 교환의 도구적 수단을 넘어 우리의 감정과 생각을 표현하는 의사소통의 매개체로 자리 잡으며 우리가 살아가는 환경과 세상을 변화시키고 있다. 이에 미술치료사들 역시 디지털 매체에 대한 풍부한 경험 및 이해가 필요하지만, 미술치료에서 미술치료사의 디지털 매체에 대한 적용 방법이나 절차, 미술치료사의 디지털 매체 상세한 경험, 디지털 매체 적용의 구성요소나 구조를 살펴보는 논의는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 미술치료사의 체험을 통해 디지털 매체 적용의 구성요소와 구조 그리고 구조의 의미를 파악함으로써, 디지털 미술치료의 적용 가능성을 탐구하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 예비연구에서 셀프스터디(Self-Study) 연구 방법을 적용하여 디지털 매체에 익숙한 청소년 대상 디지털 미술치료 프로그램을 구성하였다. 이후 프로그램의 대상자에게 새로운 매체를 적용하기에 앞서 미술치료사의 매체에 대한 충분한 경험과 이해의 필요성에 따라 예비연구에서 구성된 디지털 미술치료 프로그램을 미술치료사에게 적용하여 미술치료사의 디지털 매체 체험 연구를 시도하였다. 본 연구에서는 기존에 연구되지 않은 미술치료에서 디지털 매체 적용의 구성요소와 구조를 파악하기 위해 Colaizzi(1978)의 현상학적 체험연구 방법을 적용하였다. 연구 참여자는 선정 조건에 부합하는 전형적 사례 표집을 통해 연구에 동의한 미술치료사 5명을 선정하였다. Colaizzi의 연구방법에 따라 2019년 10월 1일부터 2019년 11월 12일까지 주 2회, 90분간 디지털 미술치료 프로그램의 실행과 심층 면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과 미술치료사의 디지털 매체 체험은 주제 진술 62개, 주제묶음 13개, 대주제 6개로 도출되었다. 대주제로 도출된 구성요소는 ‘안정적인 치료 환경 조성’, ‘매체 탐색 및 조작 능력 습득’, ‘디지털 매체의 치료적 촉진성’, ‘디지털 매체의 치료적 제한성’, ‘디지털 매체 기능과 치료 목적의 상호작용’, ‘디지털 매체 적용 및 응용의 확장’으로 형성되었다. 체험 구조의 의미는 ‘디지털 미술치료의 준비요소’, ‘디지털 미술치료의 치료적 특성’, ‘디지털 미술치료의 보완적 측면’이다. 이를 통해 디지털 미술치료를 적용하는 과정에 대해 ‘치료 환경 준비’, ‘동기와 자발성 유발’, ‘창의적 표현의 촉진’, ‘유의 사항’으로 제시하였다. 결론적으로 미술치료사의 매체 체험을 통한 디지털 미술치료의 가능성은 ‘융·복합적 디지털 매체를 통한 창의적 표현의 촉진’으로 볼 수 있다. 특히 이러한 결과는 디지털 매체에 매우 익숙한 청소년에게 치료적 접근 방법으로 유용하며, 디지털 매체가 지니는 다감각적 자극과 가상현실의 잠재적 공간은 청소년의 흥미와 동기를 유발해 치료 환경에 대한 거부감이나 저항감을 감소 시켜 미술치료 작업에 자발성 및 적극성을 촉진한다. 이러한 디지털 매체의 특성은 작업과정에 몰입할 수 있게 하고, 자신에 대한 방어를 낮추어 자유로운 자기 탐색 및 창의적 표현을 가능케 한다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 미술치료에서 디지털 매체 적용의 구성요소와 구조 그리고 그 의미를 파악함으로써, 디지털 미술치료의 적용 가능성 및 이론적 기틀을 마련했다는 데 그 의의가 있다. 또한, 디지털 매체 적용 방법이나 절차를 구체적으로 제시하였으며, 미술치료사의 생생한 체험 내용을 기술하여 디지털 매체에 대한 경험과 이해에 도움이 될 것으로 생각된다. 그러나 본 연구에서는 디지털 매체로 매체 적용을 제한하였으므로 향후 기존 매체와의 융합 작업의 연구가 필요할 것으로 보인다. 또한, 후속 연구로 프로그램 대상인 청소년 집단의 질적 연구나 효과성 검증을 위한 양적 연구가 요구되며, 기존 매체와 디지털 매체 적용의 효과성 비교 연구가 필요하다. 그리고 청소년 대상뿐 아니라 디지털 소외계층, 미술치료가 어려운 취약계층, 환경적 접근 어려운 소년원 학교나 병원 기관 등 다양한 대상에 대한 디지털 미술치료 연구가 요구된다. 마지막으로 시대적 흐름에 발맞추어 디지털 기술의 네트워킹 및 상호작용성을 활용한 원격 미술치료 연구에도 노력을 기울여야 할 것이다.
Digital technology brought about profound changes in our society. The rapidly evolving technological landscape caused digital media to become not just the means of exchanging information, but the primary means of communicating our thoughts and emotions. In the process, this paradigm shift radically reshaped our environment and the world. Today, practical experience and understanding of digital media have become a requirement for art therapists. However, there has been insufficient discussion on how digital media can be used in art therapy. These discussions should include the methods and processes of digital media’s practical application in therapeutic settings, concrete experiences of art therapists, or the elements and structure of their application. The goal of this study is to examine the elements and structure of digital media’s application in art therapy based on the lived experiences of art therapists. Doing so lets researchers explore the potential and applicability of digital art therapy. A preliminary study was conducted by developing a digital art therapy program for the youth?a demographic that grew up around digital media?using a self-study method. Based on the assumption that a therapist needs to have sufficient experience and a thorough understanding of new media before they can be used in a therapeutic setting with patients, the program developed in the preliminary study was used on art therapists to study their experience of digital media. Colaizzi’s (1978) phenomenological research method was used to determine the elements and structure of the application of digital media in art therapy, a topic never previously studied in the literature. Using typical case sampling, five art therapists that fitted the desired profile were selected to participate in this study. The digital art therapy program was conducted between October 1 and November 12, 2019, twice a week for 90 min, together with in-depth interviews. The data collected were analyzed according to Colaizzi’s method. The data analysis of art therapists’ experience of using digital media resulted in 62 significant statements, 13 theme clusters, and 6 overall themes. The broader, overall themes included “creation of a stable therapy environment,” “exploration of media and acquisition of media manipulation skills,” “therapeutic facilitation of digital media,” “therapeutic limitation of digital media,” “interaction between the functions of digital media and therapeutic objectives,” and “application of digital media and extension of their application.” Descriptions of the structure of experience were “preparations needed for digital art therapy,” “therapeutic characteristics of digital art therapy,” and “complementary aspects of digital art therapy.” Based on these results, the study suggests “preparation of the therapy environment,” “motivations and incentives,” and “promotion of creative expressions” as the issues of importance. In conclusion, based on the lived experiences of art therapists who use digital media, the main potential benefit of digital art therapy appeared to be the “promotion of creative expressions through the use of converged digital media.” The results of this study suggest that digital art therapy may be an especially useful therapeutic method for youth as they are highly familiar with digital media. Moreover, multisensory stimuli provided by digital media and potential spaces created by virtual reality are interesting and motivating enough for youth that they may show less resistance to therapy or hostility to therapeutic settings, encouraging them to participate more actively in the process. These characteristics of digital media allow patients to focus on the therapeutic process and let down their guard, encouraging them to explore freely and creatively express themselves. The significance of this study lies in its investigation of the elements and structure of digital media applications in art therapy and their definitions. This is a newly studied topic that can be used to gauge the potential of digital art therapy and provide a theoretical framework. Moreover, this study presents a concrete method and process of integrating digital media into art therapy. The researchers expect that the vivid descriptions of the lived experiences of art therapists provided in the study will help educators and the wider public understand the role of digital media better. A limitation of this study is that the media used are restricted to digital media, which necessitates a future study on the application of a combination of digital media and traditional media. Moreover, future research should qualitatively evaluate youth groups that are the target demographic of the therapy program, as well as quantitatively assess the effectiveness of the program. Digital art therapy research should also move beyond the focus on youth to encompass digitally disadvantaged communities, vulnerable population segments with limited access to art therapy, or institutional settings like educational units in juvenile detention centers or hospitals with equally limited access to art therapy. Finally, to keep abreast of the latest developments in the digital landscape, it may be important to research tele-art therapy based on network and interactive technologies.
감사의 글 ⅰ차례 ⅱ그림 및 표 차례 ⅲ국문요약 ⅳI. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 문제 5II. 이론적 배경 61. 미술치료와 매체 6가. 매체의 정의 및 개념 6나. 미술 매체의 특성 및 분류 8다. 디지털 매체의 특성 및 분류 112. 디지털 미술치료 18가. 디지털의 개념 18나. 디지털 아트 19다. 디지털 미술치료의 개념 20라. 디지털 미술치료의 발전 동향 22마. 디지털 미술치료와 미술치료사 243. 현상학적 연구 28가. 현상학적 연구 방법 28나. 현상학적 체험연구의 다양한 차원 29다. 해석학적 순환 32III. 연구 절차 및 방법 351. 연구 설계 352. 연구자의 경험적 배경 373. 예비 연구 41가. 셀프스터디(Self-Study) 연구 방법 41나. 연구 절차 41다. 디지털 미술치료 프로그램 초안 구성 42라. 자료 수집 48마. 자료 분석 48바. 결과 494. 디지털 미술치료 프로그램 실행 51가. 디지털 미술치료 프로그램 51나. 디지털 미술치료 과정 54다. 연구 장소 575. 연구 참여자 57가. 연구 참여자 선정 57나. 연구 참여자 모집 586. 자료 수집 597. 자료 분석 608. 연구의 신뢰도와 타당도 61가. 자료의 다원화(Triangulation) 62나. 동료 검토(Peer Debriefing Session) 62다. 참여자 확인(Member Check) 63다. 외부 감사(Audit) 639. 연구 참여자의 윤리적 고려 63Ⅳ. 결과 651. 디지털 매체 체험의 구성요소와 구조 65가. 안정적인 치료 환경 조성 68나. 매체 탐색 및 조작 능력 습득 72다. 디지털 매체의 치료적 촉진성 77라. 디지털 매체의 치료적 제한성 86마. 디지털 매체 기능과 치료 목적의 상호작용 90바. 디지털 매체 적용 및 응용의 확장 922. 디지털 매체 체험 구조의 의미 96가. 체험의 포괄적 기술 96나. 체험 구조의 의미 973. 디지털 미술치료의 적용 가능성 100가. 체험의 해석학적 순환을 통한 디지털 미술치료의 적용 가능성 100나. 디지털 미술치료의 적용 과정 102Ⅴ. 결론 1041. 결과 요약 1042. 논의 1053. 연구의 의의 1114. 한계 및 제언 112참고문헌 114부 록 129영문요약 150