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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

주뢰 (단국대학교, 단국대학교 대학원)

지도교수
이창욱
발행연도
2020
저작권
단국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수43

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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내러티브는 스토리와 지식을 전달하는 전통적인 수단으로, 네트워크와 정보기술의 발전에 따라, 스마트러닝 환경을 기반으로 한 새로운 인터랙티브 내러티브 디자인의 형태가 요구되고 있는 실정이다. 이러한 내러티브의 영향은 특정 부분에 국한되기보다, 다양한 매체를 통해서 복합적이며 광범위하게 끊임없이 확산되고 있다. 특히, 스마트러닝을 통해 인터랙티브 내러티브 디자인은 교육에 있어서도 지대한 영향을 미치며, 학습자들을 대상으로 인도적 역할을 수행하고 있다.
본고는 인터랙티브 내러티브와 활용되고 있는 분야 중 어린이 교육용 앱이 어떻게 어린이들의 적극적인 참여를 이끌어내고 학습에 지속적으로 몰입할 수 있는지에 관해 중점적으로 고찰해보고자 하였다. 이에, 인터랙티브 내러티브 디자인이 어린이의 참여 행위와 학습 몰입 체험에 영향을 미칠 수 있는지 확인하였다.
이를 위해, 인터넷 환경에서의 어린이 교육의 발전, 인터랙티브 내러티브 디자인 이론, 학습몰입 이론 등의 선행이론을 정리한 후, 한국과 중국의 16개 유형별 어린이 교육용 앱을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소에 관한 사례 분석을 실시하였다. 다음으로 학습자의 특징과 인터랙티브 내러티브의 서로 다른 단계에 기초한 디자인 요소와 관련하여, 어린이가 교육용 앱을 사용하여 학습 몰입도를 형성하는 영향 모형과 연구 가설을 제시하고, 설문지를 설계하였다. 어린이 교육용 앱의 사용 경험이 있는 한국과 중국의 초등학생 및 학부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 이를 통해, 한국의 유효 설문지 863부와 중국의 유효 설문지 886부를 받았다. 그리고 외국어와 모국어, 수학, 인지 등 네 가지 교육 유형에 따라, 통계학 분석 프로그램 SPSS 24.0를 사용하여 표본의 일반적 특성 분석, 신뢰도와 타당도 검증 및 다중 회귀 분석을 실시하였다. 또한, 한국과 중국의 어린이 교육용 앱의 학습자가 인터랙티브 내러티브 디자인을 통해 학습 몰입도를 형성하는 영향 요인을 분석하여 연구 가설의 유효성을 검증하였다. 마지막으로 차이 분석을 통해 유형별 어린이 교육용 앱에서 각 변인 이용 효과의 구체적인 차이를 정리했다.
본 논문의 연구 결과는 다음과 같이 정리되었다.
첫째, 다양한 유형의 어린이 교육용 앱의 적절한 조작 난이도, 학습 난이도의 수준에 따라 학습자의 학습 몰입도의 통제감, 도전과 기술의 균형에 긍정적인 영향을 미쳤다.
둘째, 대부분의 어린이 교육용 앱의 이미지 내러티브 요소는 학습 몰입도에서의 용이성과 구체적 피드백에 긍정적인 영향을 미쳤다.
셋째, 스토리 내용과 인터랙티브 학습이 융합하는 어린이 교육용 앱은 학습자가 명확한 목표와 전적인 집중, 자의식의 상실, 시간의 변형된 느낌을 형성할 수 있도록 했다. 아울러 스마트러닝 환경에서 스토리 요소가 어린이 학습 과정에서 담당하는 중요한 역할을 명확하게 했다.
넷째, 인터랙티브 내러티브 디자인에 기초하여 학습자는 어린이 교육용 앱을 사용함으로써 학습 몰입도의 자기 목적적인 경험에 적극적으로 영향을 미칠 수 있으며, 최종적으로 학습능력의 향상, 학습 태도의 변화, 학습의 즐거움이 형성되었다.
다섯째, 인터랙티브 내러티브 디자인과 학습몰입도의 영향 관계는 한국과 중국의 서로 다른 유형의 어린이 교육용 앱에서도 적용할 수 있었다.
또한 연구 결론에 기초하여 본 연구에서는 어린이 차원에서 교육용 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인 활용 전략을 제안하였다. 아울러 정부, 학교 그리고 가족 차원에서 스마트러닝 시대의 어린이 교육용 앱이 학습자에 미치는 영향을 보다 이성적으로 보기 위한 제언을 하였다.
인터랙티브 내러티브 디자인의 영향 범위는 과학기술의 끊임없는 발전에 따라 지속적으로 확대되어 나가고 있는 실정이다. 이에, 추후 연구에서는 기능훈련, 재활치료, 가상현실게임 등 관련 다양한 분야에 있어 더 많은 탐구와 연구가 있기를 기대한다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1.1. 연구 배경 1
1.2. 연구 목적 9
1.3. 연구 범위 및 방법 10
1.4. 연구 모형도 12
Ⅱ. 어린이 교육환경의 변화와 학습몰입도 13
2.1. 어린이 교육 13
2.1.1 어린이 교육의 개념 13
2.1.2 어린이의 인지 발달 특징 15
2.1.3 어린이 교육환경의 변화 22
2.2. 어린이 교육의 스마트러닝 26
2.2.1 어린이 교육용 Web 29
2.2.2 어린이 교육용 앱 30
2.2.3 어린이 교육용 VR 32
2.3. 어린이 교육의 학습몰입도 36
2.3.1 학습몰입도의 개념 및 특징 36
2.3.2 스마트러닝 시대 학습몰입도의 단계 42
III. 어린이 교육과 인터랙티브 내러티브 디자인의 접목 45
3.1. 인터랙티브 내러티브 디자인 45
3.1.1 인터랙티브 내러티브 디자인의 이해 45
3.1.2 인터랙티브 내러티브 디자인의 발전 및 특징 49
3.2. 어린이 대상 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 가치 54
3.2.1 인터랙티브 내러티브 디자인의 구성요소 55
3.2.2 어린이 대상 인터랙티브 내러티브 디자인 81
IV. 인터랙티브 내러티브 디자인에 기초한 어린이 교육용 앱의 사례 분석 91
4.1. 어린이 교육용 앱의 사례 선정 기준 91
4.2. 어린이 교육용 앱의 사례 분석 기준 96
4.3. 인터랙티브 내러티브 디자인에 기초한 어린이 교육용 앱의 사례 분석 97
4.3.1 한국 어린이 교육용 앱의 사례 분석 99
4.3.2 중국 어린이 교육용 앱의 사례 분석 107
4.4. 분석 결과 115
4.4.1 이미지 내러티브 요소의 분석 결과 115
4.4.2 스토리 텍스트 내러티브 요소의 분석 결과 123
4.4.3 사용자 참여 체험 내러티브 요소의 분석 결과 128
Ⅴ. 연구 설계 132
5.1. 연구 변인과 모형 132
5.2. 연구 문제와 가설 139
5.3. 연구 프로세스 146
5.3.1 설문조사 대상 146
5.3.2 설문조사 설정 및 구성 148
5.3.3 통계학적 분석법 149
ⅤI. 실증분석 및 가설검증 150
6.1. 기초 분석 및 특성 151
6.1.1 표본의 일반적 특성 151
6.1.2 학습자 특징 및 인터랙티브 내러티브 디자인의 이용행태 분석 170
6.1.3 신뢰도 분석 175
6.1.4 타당도 분석 177
6.2. 가설검증 분석결과 180
6.2.1 외국어 교육용 앱의 분석결과 180
6.2.2 모국어 교육용 앱의 분석결과 188
6.2.3 수학 교육용 앱의 분석결과 195
6.2.4 인지 교육용 앱의 분석결과 202
6.3. 차이 분석 210
ⅤII. 결론 237
7.1. 연구 결과 및 제안 237
7.2. 연구 한계점 및 전망 241
참고문헌 242
부 록 250
?文摘要 266

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