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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

이소민 (이화여자대학교, 이화여자대학교 교육대학원)

지도교수
김효정
발행연도
2020
저작권
이화여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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오늘날의 학생들이 인쇄 매체보다는 영상과 시각 매체를 통해 정보를 받아들이고 있는 만큼 디지털 매체를 활용한 미술교육의 필요성에 대한 요구가 증가하였다. ‘미적 감수성’, ‘시각적 소통 능력’을 학습자 역량으로 강조한 2015개정 미술과 교육과정에서도 확인할 수 있듯이, 미술교육에서는 시각문화와 감수성을 강조하는 감상교육이 중시되며 그 맥락을 같이한다. 교육 환경에서는 학습자 각자의 흥미와 성취를 높여주는 수업을 고려하여 학습에 있어서도 도움이 되는 교육과정을 구성해야 하며 청소년기는 자신의 세계를 만들어 가는 중요한 시기로 이 시기의 학생들에게는 미래지향적인 다양한 학습경험을 제공할 필요가 있다.
이에 본 연구에서는 고등학교 1-2학년 학습자들에게 미래지향적인 학습경험으로 가상현실을 미술 감상수업에 적용하여 학습자의 학습동기와 학업성취도의 유의미한 변화에 미치는 영향을 연구 목적으로 두고 연구를 진행하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구 절차 및 방법을 시행하였다.
이론적 배경으로 미술 감상의 개념과 감상의 교육적 의의에 대해 고찰하고, 미술 감상교육이 현재까지 발전해온 과정을 탐색하여 감상교육의 방법적 측면을 면밀히 살펴 감상 수업을 개발하기 위한 이론적 배경을 모색하였다. 이를 바탕으로 현재의 교육과정인 2015개정 교육과정의 미술과 감상 영역을 분석한 뒤, 가상현실의 개념과 교육을 고찰하여 미술 감상에서의 가상현실의 활용 가능성에 대해 모색하였다. 이러한 이론적 배경을 기반으로 하여 미술 감상영역을 단원의 주제로 설정하였고, 가상현실을 활용한 교수-학습 프로그램을 설계하였다. 본 수업을 위한 주제로 근대의 미술사를 시작하여 다양한 주제와 기법이 있는 근대의 삶과 환경을 그리고자 한 최초의 미술 사조인 인상주의 사조(James H. Rubin, 2013/2017)를 감상수업의 주제로 선정하여 연구 수업을 진행하였다. 연구 대상으로 인천에 소재한 S 고등학교의 1-2학년으로 구성된 공학 동아리 여학생 총 14명을 선정하여 2019년 10월동안 총 8차시의 미술 감상수업으로 가상현실을 활용하여 실시하였다. 설계한 가상현실 감상수업의 효과를 검증하는 방법으로 측정도구인 신뢰도가 검증된 학습동기와 학업성취도 사전·사후 검사를 실시하였다. 학습동기 및 학업성취도 사전사후 검사결과, 신뢰도분석과 대응표본 t-test는 Statistical Package for Social Science(SPSS) Ver 21.0 통계패키지 프로그램으로 전산통계 처리하였다. 또한 학습자 수업 결과물, 학생 인터뷰 그리고 연구자 관찰일지를 질적 분석하여 연구 효과성 검증과 교육적 결과를 도출하였다.
본 연구를 토대로 정리한 결론은 다음과 같다.
첫째, 가상현실을 활용한 미술 감상 교수-학습지도안이 고등학교 1-2학년 학생의 학습동기 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 학생들의 학습동기 향상 정도는 사전·사후 검사의 자료의 분석하여 알아보았다. 학습동기가 0.79점 증가하여 유의미한 차이의 통계가 나타났다. 또한, 질적 분석인 학생 인터뷰 및 연구자 관찰일지와 학습동기의 하위영역에서 모두 통계적으로 유의미하게 변화한 것을 알 수 있었다. 특히 ‘탐구 및 호기심, 관련성, 만족감, 동기지속’영역의 증가율이 비교적 높고 균일하게 드러났다.
둘째, 가상현실을 적용한 미술 감상 수업을 실시한 실험집단이 학업성취도 평가 검사지에서 사후검사에서 사전검사보다 높은 성취도를 보였다. 학업성취도에 있어서는 사전·사후검사를 통해 학업성취도가 2.07점 증가하여 유의미한 통계적 차이가 나타났다.
셋째, 수업의 실기 결과물, 학생 인터뷰, 교육전문가 인터뷰 및 연구자의 관찰일지 등을 질적 평가한 결과로 사후의 학습동기 및 학업성취도의 향상을 알 수 있었다. 특히 학습동기 하위영역을 학생 소감 인터뷰와 연관 지어 분석하였을 때 학생들의 미술 감상 학습에 대한 흥미도와 성취도가 상승한 것을 확인하였다. 더 나아가 전문가 인터뷰를 통해 가상현실을 활용한 미술 감상수업이 변화하는 교육패러다임과 동기유발과 수업 몰입에 있어 적합한 방법으로 학교현장에서 새로운 매체 도입의 필요성과 가능성을 확인하였다. 결과적으로 가상현실을 활용한 미술 감상수업이 고등학교 1-2학년의 학습동기와 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 미쳤으며 교육현장 안에서의 교육적 실효성이 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 가상현실을 활용한 미술 감상수업을 진행하여 고등학교 1학년의 학습동기와 학업성취도에 미치는 긍정적인 영향을 결과로 도출하였다. 가상현실 미술 감상 수업 설계는 새로운 교수-학습방법을 모색하여 그 효과성으로 학습동기와 학업성취도 신장을 검증하였다는 것에 의의가 있다. 본 연구의 교수-학습방법이 앞으로 디지털 매체인 가상현실을 바탕으로 한 미술교과 교수-학습 개발에 기여할 뿐만 아니라 학습자의 성장과 발달, 미술교육의 다양한 발전에 보탬이 되기를 바란다.

목차

Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 필요성 및 목적 1
B. 연구의 방법 및 내용 3
Ⅱ. 이론적 배경 5
A. 감상교육의 이해 5
1. 감상의 개념 및 교육적 의의 5
2. 감상교육의 흐름과 방법 11
B. 학습동기와 학업성취도 20
1. 학습동기 20
2. 학업성취도 23
C. 가상현실(VR)을 활용한 고등학교 미술 감상수업 26
1. 2015개정 교육과정에서 감상교육 26
2. 가상현실(VR)의 개념 및 교육 30
Ⅲ. 연구 방법 34
A. 연구대상 및 절차 34
1. 연구대상 34
2. 연구절차 34
B. 연구도구 36
1. 가상현실을 활용한 교수-학습 설계 36
2. 수업도구 39
3. 검사도구 58
C. 자료처리 및 분석방법 66
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 67
A. 연구 결과 67
B. 논의 92
Ⅴ. 결론 및 논의 94
참고문헌 97
부록목차 101
ABSTRACT 156

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