TV를 시청하면서 스마트폰으로 메시지를 보내거나 스마트폰으로 음악을 들으면서 인터넷 뉴스 기사를 읽는 모습은 더 이상 낯선 광경이 아니다. 본 연구는 현대인의 일상적이고 보편적인 미디어 소비 행태로 자리 잡은 미디어 멀티태스킹에 주목하고 전통적인 미디어 이용 환경에서 나아가 멀티태스킹 환경에 적합한 미디어 전략을 규명하는 연구가 필요하다는 인식에서부터 출발하였다. 연구를 통해 이용자 특성을 중심으로 미디어 멀티태스킹의 예측 요인을 밝히고 그에 따른 효과의 차이를 살펴봄으로써 미디어 멀티태스킹의 긍정적 영향은 강화하고 부정적 영향에 대응할 수 있는 미디어·커뮤니케이션 전략을 탐색하는 것을 연구의 궁극적인 목표로 하였다. 이를 위해 정보 처리 이론을 중심으로 미디어 멀티태스킹이 요구하는 인지적 자원과 미디어를 이용하는 시점에 이용자가 보유한 이용자의 자아조절자원 수준에 초점을 두고 자아조절자원에 따른 미디어 멀티태스킹 이용 행태와 효과의 차이를 살펴보는 두 개의 실증 연구를 진행하였다. 연구 1에서는 미디어 멀티태스킹의 예측 요인 규명을 목적으로 실험실 실험(n=52)을 통해 미디어 이용자 성향(멀티태스킹 선호, 자극추구 성향, 인지욕구)과 자아조절자원이 미디어 멀티태스킹 빈도, 동기, 이용 컨텐츠, 그리고 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. PC에서 복수의 컨텐츠를 동시에 이용하는 미디어 내 멀티태스킹(within multitasking) 상황에서 자아조절자원 수준(비고갈 vs. 고갈)에 따라 컨텐츠 간 전환 횟수(즉, 멀티태스킹 빈도)의 차이가 있는지, 이러한 행동의 기저에 있는 심리적 동기가 자아조절자원에 따라 다르게 나타나는지, 또한 상이한 동기를 바탕으로 멀티태스킹 과정에서 구체적으로 선택하고 이용하는 컨텐츠 유형(정보적 또는 오락적 컨텐츠)의 차이가 있는지, 마지막으로 이에 따른 성과의 차이가 나타나는지 살펴보았다. 연구 1 결과 멀티태스킹 선호가 높을수록 멀티태스킹을 더 빈번히 한 것으로 나타나 멀티태스킹 선호도와 미디어 멀티태스킹 빈도 간의 정적인 상관관계가 확인되었다. 이어 이용자 성향과 자아조절자원을 예측 요인으로 투입하고 멀티태스킹 빈도를 종속변인으로 하는 중다회귀분석 결과 멀티태스킹 선호도와 자아조절자원이 멀티태스킹 빈도의 유의한 예측 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 다음으로 자아조절자원에 따른 멀티태스킹 빈도, 동기, 컨텐츠, 성과의 차이를 확인한 결과 자아조절자원 비고갈 집단에 비해 고갈 집단이 멀티태스킹을 더 빈번히 한 것으로 나타났는데, 이러한 차이는 자원 고갈 수준에 따른 상이한 심리적 동기의 활성화에 기인하는 것으로 확인되었다. 구체적으로, 자원 비고갈 집단에서는 정보습득을 중심으로 한 인지적 동기가, 고갈 집단에서는 지루함을 탈피하기 위한 오락적 동기가 멀티태스킹 행동의 가장 강한 동인인 것으로 나타났다. 그리고 이러한 상이한 동기는 각 집단이 멀티태스킹 과정에서 이용한 컨텐츠 유형의 차이로 이어졌는데 정보적 컨텐츠(인터넷 뉴스 기사, 포털 정보 검색)에 대해서는 집단 간 이용 빈도의 차이가 나타나지 않은 반면, 오락적 컨텐츠(게임)는 자원 비고갈 집단보다 고갈 집단이 더 빈번히 이용한 것으로 나타나 인지적 부담이 큰 컨텐츠에 대한 회피 경향성이 고갈 집단에서 더 강하게 나타났다. 마지막으로 이러한 컨텐츠 이용의 결과로 미디어 메시지에 대한 재인 기억은 자아조절자원 고갈 집단보다 비고갈 집단에서 더 높게 나타난 반면, 게임에서 더 고득점을 획득한 것은 고갈 집단이었다. 종합하면, 이용자가 미디어 이용 시점에 보유한 자아조절자원의 수준에 따라 상이한 미디어 멀티태스킹 동기가 활성화되고, 그를 바탕으로 미디어 기기에서 구체적으로 선택하는 컨텐츠의 유형이 달라지며, 그 결과로 메시지를 얼마나 잘 이해하고 기억하는가에 대한 인지적 성과의 차이가 나타났다. 특히 자아조절자원 비고갈 상황에서 정보습득 동기를 바탕으로 컨텐츠와 관련된 정보를 검색하는 정보 추구형 멀티태스킹은 인지적 측면에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 연구 2에서는 실험실 실험(n=270)을 통해 TV 영상 컨텐츠와 PC 인터넷 기사를 동시에 이용하는 미디어 간 멀티태스킹(between-multitasking) 환경에서 자아조절자원에 따른 미디어 멀티태스킹의 감정적 효과(불안감), 지각적 효과(지각된 지식수준), 그리고 인지적 효과(재인 기억)를 측정하였다. 또한 이러한 관계를 조절하는 요인으로 미디어 전환 빈도(저 vs. 고)와 미디어 메시지 유형(정보적 vs. 오락적)의 영향을 살펴보았다. 연구 결과 자아조절자원의 주효과는 발견되지 않았으나 미디어 전환 빈도와의 상호작용 결과 자원 비고갈 상황에서는 전환 빈도에 따른 불안감 및 지각적 지식수준의 차이가 나타나지 않은 반면, 자원 고갈 상황에서는 전환 빈도가 높을수록 불안감 증가 및 지각적 지식수준의 저하가 발견되었다. 하지만 인지적 성과 측면에서 유의한 차이는 나타나지 않았다. 이어 자아조절자원, 미디어 전환 빈도, 미디어 메시지 유형의 삼원 상호작용효과 분석 결과 미디어 메시지를 정보적으로 소구할 경우 자아조절자원 비고갈 집단에서는 미디어 전환 빈도에 따른 지각된 지식수준과 인지적 성과의 차이가 나타나지 않았으나, 고갈 집단에서는 미디어 전환 빈도가 높을수록 지각된 지식과 인지적 성과의 하락이 발견되었다. 하지만 이러한 부정적 영향은 미디어 메시지를 오락적 내러티브 형식으로 전달할 경우 상쇄되는 것으로 나타났는데, 이 경우 자아조절자원 고갈 상황에서도 미디어 전환 빈도의 높고 낮음에 관계없이 메시지에 대한 지각된 지식수준과 인지적 성과의 저하가 발견되지 않았다. 이로써 미디어 멀티태스킹의 효과는 자아조절자원, 미디어 전환 빈도, 메시지 유형에 따라 상이하며, 미디어 메시지 전략에 따라 자아조절자원이 고갈된 상황에서도 빈번한 미디어 멀티태스킹에 따른 부정적 효과의 예방과 대응이 가능한 것으로 확인되었다. 본 연구는 다수의 선행연구에서 보고하는 멀티태스킹 이용에 따른 인지적 성과의 부(-)적 관계가 반드시 성립하는 것이 아니라 미디어 이용 시점에 이용자가 보유한 자아조절자원 수준에 따라 어떠한 심리적 동기를 바탕으로 어떠한 유형의 컨텐츠를 활용하는가에 따라 그 효과의 방향이 다르게 나타날 수 있음을 밝히고, 나아가 부정적 효과에 대응할 수 있는 미디어·커뮤니케이션 전략 수립을 위한 통찰을 제시한다는 점에서 중요한 이론 및 실무적 의의를 갖는다.
The present research conducted two empirical studies to examine the effect of self-regulatory resource depletion on media multitasking behavior and effects. The main goal is to investigate the predictors of multitasking behavior and identify media and communication strategies responding to negative effects of media multitasking. Study 1 (a 2 between-subject lab experiment, n=52) examined the effect of media user factors (multitasking preference, sensation seeking, need for cognition) and the level of self-regulatory resources (non-depleted vs. depleted) on media multitasking frequency, motivation, contents and task performance. Experiment participants were randomly assigned either to a non-depletion or a depletion condition. Each group used five different online contents on PC and were instructed to freely switch between contents at their preferences. The results showed that multitasking preference and self-regulatory resources are significant predictors of multitasking frequency. Users with high preference for multitasking and resource depletion multitasked more frequently. Also, the difference in motivation for multitasking was found depending on the self-regulatory resources. While the major motivation for multitasking of non-depleted group was cognitive one to obtain more information on media message, the entertainment motivation was the major drivers for multitasking of depleted group. In addition, these different motivations led to differences in content types (informative vs. entertainment) used in multitasking in each group. In terms of task performance, cognitive outcome (recognition memory) was higher in non-depleted group than in the depleted group, while the depletion group obtained higher entertainment outcome (game score) that the non-depleted group. These results indicate that the motivation of media multitasking can be changed according to the self-regulatory resource possessed at the time of media use, and that type of contents used in multitasking can be changed according to motivation. Study 2 (a 2x2x2 between-subject lab experiment, n=270) explored the effect of self-regulatory resources (non-depleted vs. depleted) on media multitasking effects; the emotional effects (anxiety), perceptual effect (perceived knowledge level), and cognitive effect (recall memory). In addition, the effect of media switching frequency (low vs. high) and message type (informative vs. entertainment) was investigated as main and moderating factors regulating the relationship between self-regulatory resources and multitasking effects. Participants were randomly assigned to one of eight groups and instructed to watch TV video and read Internet articles on PC at the same time. The results are as follows. Although the main effect of regulatory resources was not found, the interaction effect with media switching frequency was significant. It showed an increase in anxiety and a decrease in perceptual knowledge when the frequency of media switching is high in the depleted group. However, there was no significant difference in cognitive performance by self-regulatory resources and media switching frequency. In addition, the results of three-way interaction analysis of self-regulatory resource, media switching frequency, and message type showed that if message is informative (vs. entertainment), the perceived knowledge and cognitive performance declines in the depleted group when media switching was high (vs. low). However, these negative influences were found to be offset when media message was appealed as an entertainment type regardless of the frequency of media switching (i. e, the frequency of media multitasking). In contrast to the previous research that focused on detrimental effects of frequent media multitasking on task performance, this study confirms that the negative effect can be sufficiently prevented when the message was entertainment appealed. The implications for information processing theory, media multitasking and self-regulation research, and practice are further discussed.
제 1 장 서 론 1제 1 절 연구 배경 1제 2 절 연구 목적 및 과정 6제 3 절 논문 구성 13제 2 장 이론적 배경 14제 1 절 미디어 멀티태스킹 141. 미디어 멀티태스킹 정의 142. 미디어 멀티태스킹 현황 173. 미디어 멀티태스킹 이용 연구 204. 미디어 멀티태스킹 효과 연구 30제 2 절 미디어 이용자의 자아조절자원 391. 자아조절자원 정의 392. 자아조절자원 고갈 413. 자아조절자원과 정보처리 45제 3 장 연구 1. 미디어 멀티태스킹 이용 행태 연구 48제 1 절 관련 문헌 검토 및 연구 문제 481. 이용자 성향과 미디어 멀티태스킹 이용 행태 482. 자아조절자원과 미디어 멀티태스킹 이용 행태 50제 2 절 연구 1 방법 561. 실험 설계 및 대상 562. 실험 과제 및 자극물 563. 실험 과정 614. 측정 변인 61제 3 절 연구 1 결과 671. 사전 분석 672. 연구문제 확인 68제 4 절 연구 1 소결 75제 4 장 연구 2. 미디어 멀티태스킹 효과 연구 79제 1 절 관련 문헌 검토 및 연구 가설 791. 자아조절자원과 미디어 멀티태스킹 효과 792. 미디어 전환 빈도와 미디어 멀티태스킹 효과 823. 미디어 메시지 유형과 미디어 멀티태스킹 효과 844. 미디어 전환 빈도와 미디어 메시지 유형의 조절 효과 86제 2 절 연구 2 방법 911. 실험 설계 및 대상 912. 실험 과제 및 자극물 933. 실험 과정 984. 측정 변인 98제 3 절 연구 2 결과 1011. 사전 분석 1012. 연구가설 검증 103제 4 절 연구 2 소결 121제 5 장 결론 124제 1 절 연구의 통합적 논의 및 함의 1241. 연구의 통합적 논의 1242. 연구의 의의와 함의 132제 2 절 연구의 한계 및 제언 143참고문헌 148ABSTRACT 171