본 논문은 대안적인 팬 문화 형태를 고민하며 트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storytelling)의 개념을 재정립한 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 연구에서 출발했다. 그가 제시한 세 가지 키워드인 미디어 컨버전스, 집단지성, 참여문화를 바탕으로 미디어가 가진 관계적 맥락과 상호작용, 유기체적인 특징과 네트워크 속성을 파악했으며 다양한 형태의 집단적 발화로서 집단지성과 능동적이고 창의적으로 콘텐츠를 향유하는 수용자, 특히 팬덤을 중심으로 그들의 참여문화를 분석했다. 제작자가 아닌 수용자 입장에서 트랜스미디어 콘텐츠(transmedia contents)를 파악하고자 했으며 수용자가 트랜스미디어 콘텐츠에 깊이 몰입하여 해독하고 공유하며 파생 콘텐츠를 생산해내는 것이 향후 콘텐츠의 생명력과도 연관되기 때문에 그들의 향유방식과 참여양상을 파악하고 그 특징을 연구했다. 헨리 젠킨스와 로버트 프래튼(Robert Pratten)이 제시한 트랜스미디어 스토리텔링의 속성과 구성요소를 정리하고 선행연구와 기존 논의를 토대로 트랜스미디어 콘텐츠 향유방식을 퍼즐링(puzzling), 큐레이팅(curating), 게이밍(gaming), 크리에이팅(creating), 네 개로 유형화하여 사례분석에 적용했다. 첫 번째 사례는 OSMU(One Source Multi Use)에서 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 해리포터 프랜차이즈, 【J.K. 롤링의 위저딩 월드(J. K. Rowling''s Wizarding World)】이다. 해리포터 시리즈 완결 이후에 연극《해리포터와 저주받은 아이(Harry Potter and the Cursed Child)》, 영화《신비한 동물사전(Fantastic Beasts)》, 웹사이트《포터모어(Pottermore)》가 서로 다른 온드 미디어(Owned Media)를 통해 개별적이고 독자적으로 존재하며 해리포터 세계관을 형성하는 데에 가치 있는 기여를 하고 있다. 해리포터 팬덤인 ‘포터헤드(Potterhead)’가 이 콘텐츠들을 향유하는 과정에서 미디어 활용과 제작자 개입 여부는 어떠한지, 향유자의 참여 행위가 얼마만큼 독창적이고 능동적으로 진행되는지, 그래서 이 모든 활동들이 세계관 형성에 어느 정도 기여하는지 등을 연구했다. 두 번째 사례는 미디어 전이와 시청자 참여에서 트랜스미디어 콘텐츠적인 특징을 포착한 TV 예능 서바이벌 프로그램, 《프로듀스101 시즌2》이다. 국민 프로듀서, 즉 ‘국프’로 명명된 팬덤의 향유방식은 롤플레잉(role-playing)과 육성 시뮬레이션이 결합된 게이미피케이션(gamification) 형태를 보여주고 있으며 제작자는 명확한 목표와 규칙을 제공하여 몰입을 유도한다. 그 과정에서 국프는 분기된 온드 미디어에 담긴 독립된 콘텐츠들을 퍼즐링하고 언드 미디어(Earned Media)를 활용한 크리에이팅 향유방식을 통해 이야기를 해체하고 조합하며 확산하여 유통시킨다. 이러한 향유의 목적에는 자신이 선택한 연습생이 데뷔 멤버로 확정되어 내가 원하는 결말로 《프로듀스101 시즌2》를 완성하고자 하는 욕망이 깔려있음을 분석했다. 세 번째 사례는 아이돌 콘텐츠 IP(Intellectual Property)를 향유자 중심의 트랜스미디어 콘텐츠로 다채롭게 확장해나가고 있는 아이돌, 《박지훈》이다. 그룹 시절 팬덤인 ‘워너블(Wannable)’과 솔로 활동 팬덤인 ‘메이(May)’의 크리에이팅 향유방식에 주목하여 두 집단을 비교하는 방식으로 접근했으며 기획사와 팬덤 간의 상호 우호적인 관계 형성을 통해 【PARK J;H「」N】세계관을 함께 구축하고 있는 현재의 상황을 고무적으로 해석하면서 아이돌 분야의 트랜스미디어 콘텐츠가 나아가야 할 방향성을 제시했다. 네 번째 사례는 오프라인 콘텐츠인 공연 분야에서 기존의 무대 공간이라는 고정관념에서 벗어나 관객이 공간을 자유롭게 이동하고 동시다발적으로 진행되는 이야기를 향유하며 자신만의 내러티브를 구축해나가는 이머시브 연극(Immersive theatre), 《슬립노모어(sleep no more》이다. 본 연구에서는 이 공연의 관객들을 ‘고스트(ghost)’로 통칭하고 고스트 스스로가 미디어, 즉 매개체가 되어 공간과 배우, 다른 고스트들에게 영향을 주고받으며 극의 일부가 되는 현상에 주목하면서 지극히 주관적인 경험을 시도하는 향유방식에 대해 분석했다. 또한 최첨단 기술과 디지털 미디어를 접목하기 시작한 이머시브 연극의 현 추세를 살펴보고 앞으로 실내외 공간을 넘나들며 다중감각을 활용하여 오감을 자극할, 오프라인에서의 트랜스미디어 콘텐츠 가능성에 대해서도 짚어보았다. 본 연구는 수용자들이 트랜스미디어 콘텐츠를 향유하는 방식들을 분석하여 각각의 콘텐츠 IP 속성과 특징에 따라 이상적인 향유유형을 파악하고 앞으로 이를 독려하고 촉진할 수 있는 방향에 대해 논하고자 했다. 해외에서는 이미 미디어 지형을 역동적으로 종횡무진하며 팬들이 만들어가는 평행 세계와 엔터테인먼트 업계의 팬덤 경제를 다룬 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 앞으로 문화콘텐츠는 수용자 중심, 그 중에서도 적극적인 수용자 층인 팬덤이 소비 주체의 기반을 형성할 것이며 미디어 역시 사용자 중심으로 재편되고 있는 바, 미디언스(mediance) 시대를 견인할 하나의 방법론으로서 트랜스미디어 콘텐츠 향유방식에 주목할 필요가 있다. 이러한 논지를 바탕으로 각 사례별로 두드러지게 포착되는 향유유형을 분류하고 그 특징들을 파악했으며 향유유형별로 사례들을 비교 분석했다. 그 결과, 같은 유형이라도 장르와 속성에 따라 온·언드 미디어 활용여부나 제작자의 개입 시점, 향유자 창작의 목적, 세계관을 구축하는 양상의 상이함을 포착할 수 있었다. 다만 각각의 향유유형의 장단점이 존재하고 있고 이를 명확하게 파악하여 보완하는 방향으로 트랜스미디어 콘텐츠 기획이나 분석이 이루어져야 하는데 본 논문에서는 그 보완의 문제까지 면밀하게 살펴보지는 못한 한계를 가지고 있고 이를 후속 연구를 통해 지속적으로 발전시키고자 한다. 본 연구가 콘텐츠 IP가 가진 속성에 가장 적합한 향유자의 향유방식과 패턴, 향유목적과 향유유형을 예측하고 그 향유방식이 가장 잘 발현될 수 있는 트랜스미디어 콘텐츠를 기획하고 제작할 때에 작은 보탬이 될 수 있기를 희망한다.
This study began with the study by Henry Jenkins, who reestablished the concept of transmedia storytelling while agonizing over an alternative fan culture. Based on three keywords that he suggested, such as media convergence, collective intelligence, and participatory culture, we identified relational context and interaction of media and their organic characteristics and network attributes, and analyzed the participatory culture of audiences who actively and creatively enjoy the contents and collective intelligence in various forms of collective speeches, particularly focusing on their fandom. We tried to examine the transmedia contents from the standpoint of audiences, not producers. In addition, because audiences’ being deeply immersed in transmedia contents and producing derivative contents while interpreting and sharing them is related to the life force of the contents in the future, we identified their method of enjoyment and participatory aspects, and analyzed their characteristics. We organized the attributes and components of storytelling suggested by Henry Jenkins and Robert Pratten, and based on the discussions in preceding and existing studies, we categorized the methods of enjoying transmedia contents into four categories, such as puzzling, curating, gaming, and creating, and applied them to case analysis. The first case is J. K. Rowling''s Wizarding World, a Harry Potter franchise that was expanded from OSMU(One Source Multi Use) to transmedia contents. After the completion of Harry Potter series, the drama Harry Potter and the Cursed Child, the movie Fantastic Beasts, and the website Pottermor have existed individually and independently through each different Owned Media and they are making valuable contribution to formation of world view. We studied how the media use and producer intervention were, how creatively and actively the participation activities of the audiences were conducted, and how much all these activities contributed to the formation of world view in the process of enjoying these contents by Potterhead, a Harry Potter fandom. The second case is Produce 101 Season 2, a TV entertainment survival program that captured the characteristics of transmedia contents from media transfer and audience participation. The enjoyment method of the fandom, named National Producers, shows a form of gamification that combines role-playing and voice simulation, and the producers induce immersion by providing clear goals and rules. In the process, the National Producers conduct puzzling of the independent contents contained in the Owned Media, and dismantle, assemble, expand, and distribute the stories through creating enjoyment method using Earned Media. However, it was analyzed that beneath the purpose of this enjoyment, there was a desire of the National Producers to make the trainee they selected a debut member and end the Produce 101 Season 2 in the scenario they wanted. The third case is the idol singer Park Ji Hoon who is diversely expanding the idol contents IP(Intellectual Property) to audience-oriented transmedia contents. We compared the two groups, Wannable, a fandom in his group singer period, and May, a fandom in his solo singer period while focusing on their creating enjoyment methods. We considered the current situation, where the entertainment agency and the fandom are jointly building [PARK J;H「」N] world view through the formation of mutually friendly relationship, very encouraging, and suggested a future direction of transmedia contents in idol field. The fourth case is the immersive theater Sleep No More in which the audiences move freely and build their own narratives while enjoying stories that are told simultaneously, departing from the stereotype of existing stage space in the performance field with offline contents. In this study, we analyzed the method of enjoyment that attempts extremely subjective experience, while paying attention to the phenomenon in which the audiences of this performance are called ''ghosts'', and the ghosts themselves become a medium and a part of the theater while exchanging influences among them. In addition, we examined the current trends of immersive theater, which has started to use cutting-edge technology and digital media, and analyzed the possibilities of offline transmedia contents that will stimulate our senses using their multiple senses while frequenting indoor and outdoor spaces. In this study, we tried to analyze the methods of audiences to enjoy transmedia contents and identify ideal enjoyment types according to IP attributes and characteristics of each content. In addition, we also tried to discuss how to encourage the audiences to use the ideal enjoyment types. In foreign countries, research, which deals with the parallel world and fandom economy in entertainment industry created by the fans who are dynamically playing in media field, is already being actively conducted. In the future, the audiences, particularly the fandom, which refers to the active audiences, will form the basis of the consumption of cultural contents, and the media is also being reorganized as the audience-centered media. Therefore, we need to pay attention to the method of enjoying transmedia contents as a methodology that will lead the Mediance era. Based on these discussions, we classified the enjoyment types that are noticeably captured in each case, identified their characteristics, and compared and analyzed the cases by each enjoyment type. As a result, we were able to catch the difference in the way of using Owned Media and Earned Media, the time of intervention by the producer, the purpose of the creation, and the aspect of building the world view depending on the genre and the attributes even in the same type. There are advantages and disadvantages of each type of enjoyment, and it is necessary to plan and analyze the transmedia contents by clearly grasping and supplementing them. In this paper, however, we were not able to closely examine the issue of supplementing the disadvantages of each type of enjoyment, so we plan to examine them through follow-up studies. We hope that this study will be of small help to those who predict enjoyment methods, patterns, purposes, and types of the audiences while planning and producing transmedia contents that can best manifest the enjoyment methods.
Ⅰ. 서론 11. 연구배경 및 문제제기 12. 선행연구 검토 33. 연구방법 및 연구범위 204. 논문구성 22Ⅱ. 트랜스미디어 담론의 배경 271. 미디어의 본질과 가치 271) 인간의 감각기관 확장으로서의 미디어 272) 관여, 참여로서의 미디어 302. 미디어의 융합과 전이 321) 컨버전스로서의 미디어 322) 네트워크로서의 미디어 383. 집단지성의 실천적 참여 421) 집단적 발화를 가능케 하는 환경 422) 미디어적 기능을 수행하는 집단지성의 주체 474. 콘텐츠 생산과정에 기여하는 참여문화 501) 대중문화 소비자에 관한 인식 변화 502) 사회적 맥락과 관계 안에서의 팬덤 523) 팬덤의 특징과 변화양상 57Ⅲ. 트랜스미디어 콘텐츠의 속성과 구성요소 701. 콘텐츠 IP와 트랜스미디어 콘텐츠 702. 미디어 컨버전스 시대를 견인하는 콘텐츠 서술양식 721) 디지털 시대의 스토리텔링 722) 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링 743) 트랜스미디어 스토리텔링 일곱 가지 속성 763. 생생한 대안현실의 창출 841) 로버트 프래튼의 트랜스미디어 스토리텔링 842) 미래형 스토리 세계의 일곱 가지 구성요소 853) 이용자의 참여유형 874. 수용자의 긍정적인 잠식 행위 89Ⅳ. 트랜스미디어 콘텐츠 향유방식의 특징 981. 기획·제작 관점에서의 트랜스미디어 콘텐츠 982. 향유 관점에서의 트랜스미디어 콘텐츠 1013. 트랜스미디어 콘텐츠 향유방식의 유형 1051) 미디어를 넘나들며 빈 칸을 채우는 퍼즐링 1082) 재배열, 재편집하여 공유하는 큐레이팅 1103) 몰입하고 경쟁하며 협업을 통해 보상을 얻어내는 게이밍 1154) 밀렵을 넘어 공동 창작하는 크리에이팅 1224. 소결 133Ⅴ. 사례분석 1351. 사례선정 기준 및 대상 1352. OSMU에서 트랜스미디어 콘텐츠로의 확장 1391) 해리포터 IP와 J.K. 롤링의 위저딩 월드 139(1) 트랜스미디어 콘텐츠의 시작, 연극《해리포터와 저주받은 아이》 143(2) 해리포터의 프리퀄, 영화《신비한 동물사전》 147(3) 전 세계로 확장된 마법의 공간, 웹사이트《포터모어》 1492) 포터헤드 향유방식의 특징 153(1) 시추가능성과 연속성에 따른 퍼즐링 탐험 153(2) 게이밍 속 롤플레잉, 마법학교 학생 되기 156(3) 팬픽에서 진화하는 아카-팬의 큐레이팅 162(4) 비상업적인 크리에이팅 166① 볼드모트: 후계자의 기원 166② 해리포터 얼라이언스의 액티비즘 1683) J.K. 롤링의 위저딩 월드의 향후 과제 1723. TV 예능 서바이벌 프로그램의 미디어 전이와 시청자 참여 1731) 《프로듀스101 시즌2》 기획과 전략 1732) 국민 프로듀서 향유방식의 특징 176(1) 게이밍 속 롤플레잉, 프로듀서 되기 176(2) 분기된 미디어에 담긴 콘텐츠 퍼즐링 178(3) 크리에이팅을 통한 이야기 분화 1833) 트랜스미디어 콘텐츠로서의 프로듀스101 가능성과 한계 1894. 아이돌 콘텐츠 IP의 확장성과 역량 1931) 아이돌 콘텐츠 IP 《박지훈》에서 PARK J;H「」N으로 1932) 워너블/메이 향유방식의 특징 196(1) 결핍에서 시작한 워너블의 크리에이팅 196(2) 기획사와 공생관계로서 메이의 크리에이팅 2033) PARK J;H「」N을 구축해나가는 요소들 2065. 오프라인에서 펼쳐지는 트랜스의 경험 2101) 관객참여형 콘텐츠, 이머시브 연극 210(1) 관객이 미디어가 되어 상호관계 형성 210(2) 《슬립노모어》 공연 개요 2132) 고스트 향유방식의 특징 215(1) 동시에 이루어지는 퍼즐링과 큐레이팅 215(2) 게이밍 속 롤플레잉, 세 번의 역할놀이 2183) 트랜스미디어 콘텐츠로서 이머시브 연극의 한계와 시사점 2216. 소결 2231) 향유유형에 따른 향유특징 요약 2232) 사례의 향유유형별 비교 분석 230(1) 포터헤드, 국프, 고스트의 퍼즐링 유형 230(2) 포터헤드, 고스트의 큐레이팅 유형 231(3) 포터헤드, 국프, 고스트의 게이밍 유형 232(4) 포터헤드, 국프, 워너블, 메이의 크리에이팅 유형 233Ⅵ. 결론 및 제언 2351. 연구의 성과 및 한계 2352. 트랜스미디어 콘텐츠 발전방향에 관한 제언 237참고문헌 244Abstract 265