리테일 테크(Retail Tech)란 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI), 무인점포 등의 첨단 정보통신기술들이 소매 유통 사업에 접목된 것을 말한다. 최근 기업들이 자사의 리테일 스토어나 웹사이트, 모바일 앱과 같은 리테일 채널에 리테일 테크를 도입하는 사례가 급속히 증가하고 있다. 따라서 현재 학계에서도 리테일 테크와 관련된 연구들이 증가하고 있는 추세이며, 뉴미디어와 관련된 선행 연구들에서는 다양한 미디어 기술을 소비자들이 접하면서 느낄 수 있는 핵심요인들을 발굴해왔다. 본 연구에서는 소비자들의 리테일 테크 경험에 영향을 미치는 6가지 핵심요인들(인지통제, 능력통제, 쌍방향소통, 생동감, 자동화된 사회적 실재감, 휴먼 사회적 실재감)을 리테일 테크가 도입된 실제 사례들을 통해 파악해보고자 하였다. 이를 위해 16개 글로벌 기업의 리테일 테크 도입 사례(MakeupPlus, YouCam Makeup, IKEA Place, AR View, FIT’N SHOP, VR Store, GiGA Live TV, VR Street, Charlotte, Aaron, Airstar, Tro.e, Digital Kiosk, Signature Store, Self Store, Amazon Go)를 사례분석 기법을 사용해서 분석하였다. 사례 분석의 결과는, 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 사례들의 경우, 생동감(Vividness)요인이 가장 중요한 핵심요인으로 나타났으며 인공지능(AI) 사례들의 경우, 쌍방향소통(Two-Way Communication)요인이 가장 중요했고 이와 더불어 자동화된 사회적 실재감(Automated Social Presence)의 측면도 중요하게 나타났다. 마지막으로 무인점포 사례들의 경우, 인지통제(Cognitive Control)와 능력통제(Behavioral Control)의 요인이 중요한 핵심 요인으로 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 본 사례 연구는 향후 리테일 테크를 도입하고자 하는 기업들에게 어떤 핵심요인을 강조해야 성공적인 리테일 테크 전략이 될 수 있는지에 대한 시사점을 제공한다.
Retail Technology refers to the application of advanced information and communication technologies in retail business such as augmented reality, virtual reality, artificial intelligence and automated stores. Recently, a majority of companies are increasingly introducing retail technology into their retail channels such as retail stores, their websites and mobile apps. Recent research on new media has identified key elements of Retail Tech that enhances the rich consumer experience. The purpose of this study is to identify the six key elements (i.e., Cognitive Control, Behavioral Control, Two-Way Communication, Vividness, Automated Social Presence, Human Social Presence) affecting effective retail experiences by using real cases. To this end, retail tech cases from sixteen global firms (i.e., MakeupPlus, YouCam Makeup, IKEA Place, AR View, FIT’N SHOP, VR Store, GiGA Live TV, VR Street, Charlotte, Aaron, Airstar, Tro.e, Digital Kiosk, Signature Store, Self Store, Amazon Go) were analyzed using the case study method. The results show that, in case of Augmented Reality and Virtual Reality, Vividness is the most important element. For Artificial Intelligence, Two-Way Communication is found as the most important element. Automated Social Presence is also an important part of the Artificial Intelligence. Finally, Cognitive Control and Behavioral Control are the most important elements for automated stores. This study provides meaningful insight on how to manage six key elements to be successful in retail business.
목차
제 1장 서론 1제 1절 연구 배경 및 목적 11. 연구 배경 및 목적 12장 이론적 배경 5제 1절 인지된 통제(Perceived Control) 5제 2절 쌍방향 소통(Two-Way Communication) 8제 3절 생동감(Vividness) 10제 4절 사회적 실재감(Social Presence) 111. 휴먼 사회적 실재감(Human Social Presence) 132. 자동화된 사회적 실재감(Automated Social Presence) 13제 3장 연구방법 16제 1절 사례연구 16제 2절 자료수집 방법과 분석범위 17제 3절 분석방법과 패턴매칭 기법 19제 4장 리테일 테크(Retail Tech) 다중사례연구 22제 1절 사례 분석 221. Case 1: 메이크업플러스(AR) 사례 분석 222. Case 2: 유캠메이크업(AR) 사례 분석 243. Case 3: IKEA Place (AR) 사례 분석 254. Case 4: 롯데홈쇼핑 ‘AR View’ (AR) 사례 분석 275. Case 5: FIT’N SHOP (VR) 사례 분석 306. Case 6: 더현대닷컴 ‘VR Store’ (VR) 사례 분석 327. Case 7: KT ‘GiGA Live TV’ (VR) 사례 분석 348. Case 8: 롯데홈쇼핑 ‘VR Street’ (VR) 사례 분석 369. Case 9: 롯데홈쇼핑 ‘샬롯’ (AI) 사례 분석 3910. Case 10: 아시아나항공 ‘아론’ (AI) 사례 분석 4111. Case 11: 인천공항 ‘에어스타’ (AI) 사례 분석 4212. Case 12: 이마트 ‘트로이’ (AI) 사례 분석 4413. Case 13: 신한은행 ‘디지털키오스크’ (무인점포) 사례 분석 4814. Case 14: 세븐일레븐 ‘시그니처’ (무인점포) 사례 분석 5015. Case 15: 이마트 ‘이마트 24 셀프’ (무인점포) 사례 분석 5216. Case 16: 아마존 ‘아마존고’ (무인점포) 사례 분석 54제 2절 추가 분석 571. 6가지 핵심요인에 따른 사례 분석 572. 4가지 리테일 테크에 따른 사례 분석 61제 5장 결론 63제 1절 결론 63제 2절 이론적, 실무적 시사점 64제 3절 연구의 한계점 및 향후 연구 66참고문헌 68Abstract 76