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조희경 (한양대학교, 한양대학교 대학원)
이용수15
제1장. 서론 1제1절. 연구의 배경 및 목적 1제2절. 연구의 중요성 4제3절. 연구의 방법 및 구성 5제2장. 이론적 고찰 8제1절. 증강현실 컨텐츠의 이해 81. 증강현실 컨텐츠 패러다임 82. 증강현실 환경의 개념과 특성 113. 증강현실 컨텐츠 유형 17제2절. 행동유발 디자인(Affordance Design) 이론 291. 행동유발과 행동유발 디자인의 이해 292. 행동유발 디자인의 유형 303. 지각과 인지의 개념 42제3절. 증강현실 컨텐츠와 행동유발 디자인의 고찰 471. 증강현실 컨텐츠와 인지적 요소의 특성 472. 증강현실 컨텐츠와 행동유발 디자인 요소 도출 50제3장. 연구 설계 64제1절. 연구모형 64제2절. 연구가설 66제3절. 변수와 조작적 정의 681. 독립변수 682. 종속변수 68제4절. 연구대상 및 방법 701. 자료수집 방법 702. 설문지 작성 및 구성 713. 통계적 분석 기법 724. 설문조사 대상 증강현실 컨텐츠 분류별 사례 73제4장. 실증분석 및 가설검증 75제1절. 분석의 기초조사 및 특성 751. 표본의 일반적 특성 752. 증강현실 컨텐츠 인지도와 편리성 분석 773. 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소의 중요도 조사 804. 신뢰도 분석 865. 타당도 분석 87제2절. 설문결과 분석 891. 연구가설 1의 검증결과 892. 연구가설 2의 검증결과 92제3절. 차이 분석 961. 인구통계학적 요소에 따른 행동유발 디자인요소별 차이 분석 962. 증강현실 컨텐츠 사용여부에 따른 행동유발 디자인요소별 차이 분석 1023. 증강현실 컨텐츠 서비스 유형에 대한 중요성 분석 105제5장. 증강현실 컨텐츠에서 인지적 요소를 통한 행동유발 디자인(Affordance Design)의 활용 109제1절. 증강현실 컨텐츠의 행동유발 향상 시스템 1091. 증강현실 컨텐츠의 행동유발 디자인 요소 적용 방안 1092. 증강현실 컨텐츠 행동유발 디자인 적용 경험 향상 방안 110제2절. 증강현실 컨텐츠 인지적 요소기반 행동유발 디자인 활용 112제6장. 결론 및 향후 전망 117제1절. 결론 117제2절. 향후 전망 119참고문헌 121ABSTRACT 129
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