본 연구는 최근 동영상 콘텐츠 중 메이저 장르로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 ‘본능 자극 영상 콘텐츠(Instinct Stimulus Video Contents)’로 새롭게 개념 규정하고, 요인분석을 통해 그 이용 동기를 탐색하였다. 아울러 이를 시청하는 수용자의 인구통계학적 특성 및 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향과 시청 만족도를 이용과 충족 이론 관점에서 폭넓게 알아보았다. 이를 위해 선행연구, FGI(Focus Group Interview) 그리고 전문가 인터뷰를 통해 분석 항목들을 도출하였으며, 두차례에 걸친 설문조사를 실시하였다. 분석에는 1차 설문조사를 통해 얻어진 335개의 표본과 2차 설문조사를 통해 얻어진 106개의 표본에 대하여 요인분석, 교차분석, 일원배치분산분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 사용되었다. 그 결과 본능 자극 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자의 인구통계학적 특성 및 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 본능 자극 영상 콘텐츠의 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 요인으로 구성되었다. 아울러 이용 동기에 영향을 미치는 수용자의 인구통계학적 특성 및 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향 간의 상대적 영향력을 평가한 결과, 자기 평가 및 향상 동기는 집단주의가 정(+)의 영향을 미쳤으며, 감각 자극 및 안정 동기에는 개인주의가 가장 큰 정(+)의 영향을 다음으로 교육수준과 성실성이 부(-)의 영향을 미쳤다. 재미 추구 동기는 개인주의와 집단주의가 정(+)의 영향을 신경증이 부(-)의 영향을 미쳤으며, 유행 추구 동기는 집단주의, 연령, 소득수준 순으로 유행 추구 동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 도피 및 시간 보내기 동기에 영향을 미치는 수용자의 인구통계학적 특성 및 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향은 없었다. 마지막으로 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향을 알아본 결과, 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구 동기가 정(+)의 영향을 미치고 유행 추구 동기는 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 도피 및 시간 보내기 동기는 시청 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 파악되었다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의를 논하였으며, 향후 본능 자극 영상 콘텐츠 제작 및 마케팅 활용 측면에서 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
This study aims to redefine Vlog, ASMR, and Mukbang (eating broadcasting) contents as ''Instinct Stimulus Video Contents,’ which are emerging as major genres among the recent video contents, and to explore their motives through factor analysis. In addition, the study explores consumers ’ demographic characteristics, big five personality traits, individualism/collectivism tendencies and satisfaction from viewing those contents in terms of uses and gratifications theory. The analysis items were derived through previous studies, Focus Group Interview (FGI), and interviews with experts, and additionally, two surveys were conducted. Statistical analysis techniques such as factor analysis, cross tabulation analysis (chi-square test), one-way ANOVA, and hierarchical regression analysis were used to analyze 335 samples obtained from the first survey and 106 samples obtained from the second survey. As a result, age, income level, and collectivism were found to be factors of demographic characteristics, big five personality traits, and individualism/collectivism tendencies, respectively, that influenced consumers’ choice of instinct stimulus video content genre. The motivation for watching instinct stimulus video contents consisted of five factors: self-assessment and improvement, sensory stimulation and relaxation,entertainment pursuit, escapism and passing time, and following trends. The assessment of relative influence among demographic characteristics, big five personality traits, and individualism/collectivism tendencies revealed that collectivism had positive (+) influence on self-assessment and improvement; individualism had the most positive (+) influence on sensory stimulation and relaxation, and the education level and diligence had negative (-) influence. Furthermore, collectivism had positive (+) influence and neuroticism had negative (-) influence on the motivation for entertainment pursuit; collectivism, age, and income level, in a descending order, had positive (+) influence on the motivation for following trends. In contrast, none of the demographic characteristics, big five personality traits, or individualism/collectivism tendencies factors showed influence on escapism and passing time. Lastly, among the different motivation for use, self-assessment and improvement, sensory stimulation and relaxation, and entertainment pursuit motivations were found to have positive (+) influence on viewing satisfaction, while following trend motive had negative (-) impact. On the other hand, it was found that escapism and passing time did not significantly affect the level satisfaction from watching those contents. Based on the results of the analyses, the study concludes with discussion of the academic significance and practical implications for enhancing its effectiveness in the future in terms instinct stimulus video content production and marketing utilization.