세계는 더욱더 진보된 정보통신기술(ICT)과 산업 기술들이 서로 경계를 넘어 획기적인 융합을 통해 새로운 가치를 창출하는 컨버전스 시대를 맞이하고 있다. 제품과 제품, 서비스와 서비스, 제품과 서비스 간의 경계 없이 융·복합 기술이 지속적으로 발전해 지금은 정보통신기술이 인간과 기술의 교량역할을 하는 단계이다. 이에 다양하게 사람의 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 하는 기기 또는 그 기술을 의미하는 웨어러블 디바이스가 스마트폰을 대체하는 차세대 성장 동력 중 하나로서 주목받고 있다. 웨어러블 디바이스 시장은 삼성, 애플, 구글 등과 같은 ICT 분야의 글로벌 IT기업뿐만 아니라 나이키, 아디다스 등과 같은 스포츠용품 기업들도 시장을 선점하기 위해 경쟁하고 있다. 경쟁 속에서 많은 발전을 가져왔으나 스마트폰처럼 소비자에게 파괴력 있게 보급되지는 못하고 있는 실정이다. 다양한 분야에서 제품들이 출시되면서 호기심을 유발하는 데에는 성공하였으나 소수 제품을 제외하고는 소비자들의 수용 및 구매의도를 이끌어내지 못하였다. 이러한 현상을 캐즘(chasm)이라 하며 혁신기술제품이 출시될 때마다 제품의 수용의도에 미치는 요인에 관한 연구는 지속적으로 수행되고 있다. 그러나 혁신기술제품마다 수용요인은 다양하게 나타날 수 있는 것에 비해 실증적으로 규명한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 혁신기술제품으로 최근 주목받고 있는 웨어러블 디바이스의 수용의도에 미치는 영향 요인을 규명함으로써 혁신기술제품을 개발하고 제품을 출시하였으나 캐즘 현상에서 어려움을 겪고 있는 기업의 마케팅 전략에 도움을 주고자 연구를 진행하였다. 본 연구의 측정 항목들은 5점 리커트 척도를 이용하였으며 개인을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였다. 375명의 응답 자료를 SPSS 19.0과 AMOS 19.0 통계 패키지 프로그램을 이용하여 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 웨어러블 디바이스에 대한 자기효능감, 혁신성, 보안성, 호환성은 지각된 사용용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감, 보안성, 호환성은 지각된 사용용이성을 높이지만 혁신성은 지각된 사용용이성을 낮추는 것이 확인되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스에 대한 주관적 규범, 보안성, 지각된 인지도, 호환성은 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주관적 규범, 보안성, 호환성은 지각된 유용성을 높이지만 지각된 인지도는 지각된 유용성을 낮추는 것으로 확인되었다. 셋째, 웨어러블 디바이스의 보안성과 호환성은 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 가치비용 지불의사에 영향을 미치고 웨어러블 디바이스 수용의도에 영향을 주는 중요한 요인으로 확인되었다. 넷째, 웨어러블 디바이스에 대한 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 웨어러블 디바이스 수용의도에 직접적인 영향보다는 지각된 가치비용 지불의사라는 매개요인을 거쳐 웨어러블 디바이스 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 즉, 웨어러블 디바이스처럼 혁신기술을 수용하는 것에는 비용지불이 필요함에 따라 수용하기에 앞서 지각된 가치와 비용을 고려하여 합리적이라고 인지할 때 제품을 수용한다고 볼 수 있다. 이에 본 논문은 웨어러블 디바이스가 향후 스마트폰을 대체하고 새로운 성장 동력이 될 혁신 ICT 제품으로 기업의 성장과 수익 창출에 기여하기 위해선 캐즘을 극복하여야 하고 캐즘을 극복하기 위한 연구모형을 구축하였다는 점에서 기여를 하였다고 볼 수 있다. 그리고 웨어러블 디바이스 시장에 진출하고자 하는 많은 기업들에게 소비자들의 성향을 파악하여 마케팅을 하는 것도 중요하지만 웨어러블 디바이스 고유의 중요한 특성이 우선시되어야 한다는 것을 확인시킨 연구라고 할 수 있을 것이다. 또한, 정보기술 수용 및 웨어러블 디바이스에 대한 선행연구의 이론적 고찰을 바탕으로 웨어러블 디바이스 수용의도에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 본 논문이 웨어러블 디바이스를 수용하는 부분에서는 기여를 하였으나 다음과 같은 한계점을 지닌다. 첫째, 웨어러블 디바이스의 수용의도와 관련된 다양한 변수에 대한 도출을 모두 확인하지 못하였다는 점이다. 둘째, 본 연구에서 조사 대상을 일부 지역에 편중되었고 응답자의 특성을 볼 때 연령과 직업군이 편중되어 자료가 수집되어 표본의 일반화가 되지 못하였다는 점이다. 셋째, 웨어러블 디바이스가 스마트폰처럼 대중화되지 않아 사용경험이 적은 사람이 많이 나타났고 이에 웨어러블 디바이스에 대하여 인지의 차이가 있었을 것이라는 점이다. 마지막으로 웨어러블 디바이스의 다양한 제품에 따라 다른 결과가 다르게 나타날 수 있었다는 것에 대해 고려를 하지 못한 한계점이 있다. 따라서 향후 연구에서는 웨어러블 디바이스의 잠재적 사용자보다 실제 사용자들을 대상으로 제품 유형별로 변수들에 대한 영향력을 검증하는 연구가 필요할 것이다.
The world is facing a converged era in which more advanced Information Communication Technology(ICT) and industrial technologies create new values through innovative convergence. Because convergence technology has continued to develop without the boundary between products and products, services and services, products and services, information and communication technology is now becoming a bridge between humans and technology. Wearable devices that attach various devices to a person''s body and perform computing, or their technology, are gaining attention as one of the next-generation growth engines to replace smart phones. The wearable device market is competing not only for global IT companies in ICT areas such as Samsung, Apple and Google, but also for sports goods companies such as Nike and Adidas to dominate the market. Although it has brought much improvement in competitions, it is not being distributed to consumers as destructive as Smartphones. Although it succeeded in generating curiosity with the release of products in various fields, it did not elicit consumers'' willingness to accept or purchase products except for a small number of products. This phenomenon is called chasm and studies continue to be conducted on factors that affect the acceptance of products whenever innovative technology products are released. However, there is a lack of research that is empirically clear compared to the various acceptance factors that may appear in each innovation product. This research was conducted to help companies develop and release innovative technology products by identifying factors that affect the acceptance of wearable devices, which have recently been highlighted as innovative technology products, in order to help marketing strategies of companies that have been suffering from the chasm phenomenon. The items measured in this study were investigated using a 5-point Likert scale, which is based on a questionnaire structured to individuals. The 375 responses were analysed using the SPSS 19.0 and AMOS 19.0 statistical package programs and the following results were obtained. First, self-efficacy, innovation, security and compatibility with wearable devices have a significant impact on perceived usability. Self-efficacy, security and compatibility improve perceived usability, but innovation has been proven to reduce perceived usability. Second, subjective norms, security, perceived awareness and compatibility of wearable devices have a significant impact on perceived usefulness. Subjective norms, security and compatibility have been found to increase perceived usefulness, while perceived awareness has been shown to reduce perceived usefulness. Third, the security and compatibility of wearable devices have been identified as important factors that affect perceived usability, perceived usefulness, and the willingness to pay perceptible value costs and affect the willingness to accept wearable devices. Fourth, perceived usability and perceived usefulness of wearable devices were found to affect the acceptance of wearable devices through the mediating of perceived value-cost payment rather than directly affecting the intended acceptance of wearable devices. In other words, adopting innovative technologies, such as wearable devices, can be evaluate in light of perceived value and cost before they are adopted as a cost payment is required. This paper is studied about an innovative ICT product that will replace smart phones in the future and drive new growth in the future, and it has contributed in that it has to overcome the chasm and has established a research model to overcome the chasm. And for many companies looking to enter the wearable device market, identifying consumer preferences and marketing are important, but it is also a study that confirms that the important characteristics inherent in wearable devices must be put first. In addition, the factors affecting the acceptance of wearable devices were verified based on the theoretical considerations of prior research on information technology acceptance and wearable devices. Although this paper has contributed to the acceptance of wearable devices, it has the following limitations. First, it is not possible to identify all the elicitation of various variables related to the willingness to accept wearable devices. Second, the survey target was biased in some areas, and age and occupational groups were biased in view of the characteristics of the respondents, resulting in data collection and failure to generalize the sample. Third, because wearable devices are not as popular as smart phones, many people have less experience in use and there may be differences in their recognition of wearable devices. Finally, there are limitations that have not been considered that different products of wearable devices could result in different outcomes. Future research will therefore require studies to verify the impact of variables on actual users rather than potential users of wearable devices by product type.
목차
제 1 장 서론 1제 1 절 연구배경 1제 2 절 연구의 목적 4제 3 절 논문의 구성 5제 2 장 이론적 배경 7제 1 절 웨어러블 디바이스 71. 웨어러블 디바이스의 개념 및 발전 72. 웨어러블 디바이스의 유형 113. 웨어러블 디바이스 특징 154. 웨어러블 디바이스에 관한 선행연구 17제 2 절 행동이론 및 기술수용모델 201. 합리적 행동이론(TRA) 202. 계획된 행동이론(TPB) 233. 기술수용모델(TAM) 244. 통합기술수용모델(UTAUT) 275. 혁신확산이론(DIT) 29제 3 절 가격(비용) 지불의사 301. 가격(비용) 지불의사의 개념 302. 지각된 가치 323. 브랜드 이미지와 가격지불의사 334. 가격 지불의사와 구매의도와의 관계 34제 3 장 연구 모형 및 가설 설정 36제 1 절 연구모형 구축 36제 2 절 가설 설정 381. 자기효능감 382. 주관적 규범 393. 지각된 인지도 404. 혁신성 415. 보안성 426. 호환성 437. 지각된 유용성, 사용용이성, 가치비용 지불의사와 수용의도 44제 4 장 방법론 48제 1 절 설문지 구성 48제 2 절 자료수집 49제 5 장 결과분석 52제 1 절 표본의 구성 및 특성 52제 2 절 모형의 검증 55제 3 절 가설 검증 63제 6 장 결론 69제 1 절 결과분석 요약 69제 2 절 논문의 기여도 및 한계점 71참고문헌 73부록(설문지) 86영문초록 91국문초록 96